Hi Alle,
möchte Screeshots mit Druck(Siedler) und nicht mit Alt-Druck(Windows) machen.
Alles was mit Aliasing war habe ich abgeschaltet. Scheinbar nicht genug.
Kann da jemand helfen?
GraKa: 2 x NVIDIA GeForce 8600 GT
Gruß Robert
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Hi Alle,
möchte Screeshots mit Druck(Siedler) und nicht mit Alt-Druck(Windows) machen.
Alles was mit Aliasing war habe ich abgeschaltet. Scheinbar nicht genug.
Kann da jemand helfen?
GraKa: 2 x NVIDIA GeForce 8600 GT
Gruß Robert
Hallo Robert
Wird Dir jetzt wohl gar nichts helfen, habe ja XP.
Aber egal was gerade auf dem Monitor ist,
ZB diese Seite, kommt mit druck auf die Drucktaste
in den Zwischenspeicher.
Nun rufe ich mein Grafikprogramm auf (PSP7)
und setze es mit rechtsklick -> paste new Image ein.
trabbi
trabbi
Was ist Theorie, - Wenns klappen soll und es klappt nie
Was ist Praxis, - Frag nicht so dumm, wenns klappt und Du weißt nicht warum
oder eben fraps nutzen, dann ist das alles egal..., dazu reicht auch schon die Demoversion...
Siedler4 maps Siedler 3 maps Siedler 5 maps Siedler6 maps
Wenn ich du wäre, wäre ich lieber ich! (Anthony Cole, 2006)
Siedele lang und erfolgreich
"Mia san Mia? Lies King Lear!"
Danke für die Antworten,
aber es geht mir darum, dass das Spiel es abspeichert.
Habe so meine Hintergedanken
Mein alter PC mit XP macht das, sodass ich darauf zurückgreifen kann,
Gruß Robert
In dem Zusammenhang habe ich mal alle Entities heraus gesucht, die mit Logic.CreateEntity zum Absturz führen:
dem könnte man so abhelfen:Code:Entities.M_Woodcutter Entities.R_ResourceTree_Grow Entities.R_ResourceTreeStatic Entities.R_ResourceTree_GrowStatic Entities.U_MilitaryBandit_Melee_ME Entities.U_MilitaryBandit_Melee_NA Entities.U_MilitaryBandit_Melee_NE Entities.U_MilitaryBandit_Melee_SE Entities.U_MilitaryBandit_Ranged_ME Entities.U_MilitaryBandit_Ranged_NA Entities.U_MilitaryBandit_Ranged_NE Entities.U_MilitaryBandit_Ranged_SE Entities.U_MilitaryBow Entities.U_MilitaryBow_RedPrince Entities.U_MilitaryLeader Entities.U_MilitarySword Entities.U_MilitarySword_RedPrince Entities.B_BuildingPlot_Fence Entities.B_BuildingPlot_PalisadeGate Entities.B_BuildingPlot_Wall Entities.B_BuildingPlot_WallGate Entities.B_BuildingPlot_WallTurret Entities.B_FenceGate Entities.B_FenceSegment Entities.B_FenceTurret Entities.B_NPC_Cloister_ME_WallSegment Entities.B_NPC_Cloister_ME_WallTurret Entities.B_NPC_Cloister_NA_WallSegment Entities.B_NPC_Cloister_NA_WallTurret Entities.B_NPC_Cloister_NE_WallSegment Entities.B_NPC_Cloister_NE_WallTurret Entities.B_NPC_Cloister_SE_WallSegment Entities.B_NPC_Cloister_SE_WallTurret Entities.B_NPC_TournamentPlace_WallSegment_01 Entities.B_NPC_TournamentPlace_WallSegment_02 Entities.B_NPC_TournamentPlace_WallTurret_01 Entities.B_NPC_TournamentPlace_WallTurret_02 Entities.B_WallGate_ME Entities.B_WallGate_NA Entities.B_WallGate_NE Entities.B_WallGate_SE Entities.B_WallGateTurret_ME Entities.B_WallGateTurret_NA Entities.B_WallGateTurret_NE Entities.B_WallGateTurret_SE Entities.B_PalisadeSegment Entities.B_PalisadeTurret Entities.B_WallSegment_ME Entities.B_WallSegment_NA Entities.B_WallSegment_NE Entities.B_WallSegment_SE Entities.B_WallGateTurret_SE Entities.B_WallGateTurret_ME Entities.B_WallGateTurret_NA Entities.B_WallGateTurret_NE Entities.B_WallSegmentRubble
Wenn wir Fehlermeldungen bekommen sollte noch ein assert eingebaut werden.Code:Logic.CreateEntityOld = Logic.CreateEntity function Logic.CreateEntity(_entity,_X,_Y,_orientation,_playerId) nM = nM or{[110]=true,[113]=true,[117]=true,[118]=true,[119]=true,[122]=true,[124]=true,[124]=true,[125]=true,[128]=true,[130]=true, [130]=true,[131]=true,[134]=true,[136]=true,[136]=true,[137]=true,[140]=true,[142]=true,[142]=true,[143]=true,[144]=true,[163]=true, [164]=true,[187]=true,[188]=true,[200]=true,[201]=true,[217]=true,[218]=true,[226]=true,[227]=true,[228]=true,[229]=true,[375]=true, [376]=true,[379]=true,[380]=true,[381]=true,[382]=true,[383]=true,[384]=true,[385]=true,[386]=true,[387]=true,[388]=true,[389]=true, [503]=true,[506] = true,[508]=true,[1594]=true,[1596]=true,[1597]=true,[1598]=true,[1599]=true,[1612]=true,} if nM[_entity]then return end return Logic.CreateEntityOld(_entity,_X,_Y,_orientation,_playerId) end
Gruß Robert
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