Nachdem ich das Spiel inzwischen doch schon recht intensiv gespielt habe, habe ich mir jetzt erst das Steuersystem etwas näher angeschaut. Auslöser war ein Spiel, bei dem ich recht wenig Geld hatte und daher die Steuern auf hoch gesetzt habe, normalerweise stehen die Steuern bei mir die ganze Zeit auf normal. Dabei fiel mir auf, daß das System ganz anders funktioniert, als ich es mir bisher immer vorgestellt hatte.
Wie gesagt, bis jetzt hatte ich da nie sonderlich drauf geachtet, da man es ja abgesehen vom Steuersatz nicht beeinflussen kann.
Ich hatte bis heute immer angenommen, daß einmal im Monat meine Steuereintreiber losreiten und von jedem Haus die Steuern eintreiben.
Pustekuchen!
Sie reiten sogar zweimal im Monat los, normalerweise zum 1. und zum 15.
Maximal reiten 6 Steuereintreiber los, und sie reiten jeweils nur zu einem einzigen Gebäude, nicht zu mehreren wie ich fälschlicherweise annahm.
Beim jeweiligen Gebäude angekommen, treiben sie die Steuern ein und reiten wieder zur Burg zürück.
Dabei suchen sie sich immer die 6 reichsten Gebäude aus, wenn vorhanden also nur Häuser mit 100/100 Gold. Gibt es mehr als 6 mit gleichen Einnahmen, werden scheinbar diejenigen bevorzugt belästigt, die näher an der Burg stehen.
Daher erhält man bei normalem Steuersatz maximal 6*50 = 300 Gold bzw. bei hohem Steuersatz 6 * 100 = 600 Gold. Die Werte hat ja vermutlich schon jeder gesehen, aber warum es gerade diese beiden Zahlen sind, hat sich mir erst heute erschlossen.
Haben nicht alle 6 Gebäude 100 Gold, so erhält man bei dieser Runde entsprechend weniger Steuereinnahmen.
Dies widerspricht etwas den Werten in der Steuerstatistik. Dort wird scheinbar immer die Summe angezeigt, die man erlangen würde, wenn man tatsächlich alle Gebäude steuerlich belasten würde und nicht nur die 6 reichsten. Wer weiß, vielleicht war das in einer frühen Version sogar mal so.
Was hat das jetzt für Konsequenzen?
Im Prinzip braucht man nur 12 gut laufende Gebäude, um konstant hohe Steuereinnahmen zu haben. Beim 1. Durchgang werden bei den ersten sechs Gebäuden die Steuern eingesammelt, beim 2. Durchgang bei den anderen sechs. Wenn in der Zwischzeit die ersten 6 Gebäude schon wieder auf 100 sind, würde beim nächsten Durchgang wieder dort eingesammelt werden. Ganz so ideal läuft es zwar meist nicht, aber auf jeden Fall gibt es im späteren Spielverlauf viele Gebäude, die effektiv gar keine Steuern bezahlen, da sie nicht reich genug sind.
Was hat das jetzt für Auswirkungen auf den arm&reich Status?
Ab Einahmen von 30 Gold gilt ein Gebäude als reich. Ich hatte mich immer gewundert, warum z.B. meine Waffenschmieden am Ende immer noch reich sind, obwohl dort seit Ewigkeiten nichts verkauft wurde.
Grund ist der folgende: Solange von einer Kaserne noch Waffen nachgefragt werden, steigen die Einnahmen relativ schnell auf 100. Dies führt dazu, daß irgendwann einmal ein Steuereintreiber vorbeischaut und 50 Gold einsackt (bei normalem Steuersatz). Auch mit den verbleibenden 50 Gold ist das Gebäude noch reich. Der nächste Steuereintreiber kommt hier jetzt erst wieder vorbei, wenn es keine anderen 6 Gebäude gibt, die mehr als 50 Gold besitzen. Wenn die Stadt erstmal etwas größer ist, gibt es davon aber eigentlich genug. Es sei denn man geht auf hohen Steuersatz, da kann es tatsächlich vorkommen, daß das Gebäude auf arm zurückfällt.
Hat man andererseits arme Gebäude, die einfach nicht reich werden wollen, weil dort nie jemand einkaufen will (da abseits gelegen), kann man dort teilweise nachhelfen.
Angenommen man hat 2x Besen und 2x Seife, wobei 1 Besenhersteller gar nichts verkauft. Dann kann man temporär die Seife sperren. Das sollte dazu führen, daß jetzt auch mal jemand bei dem Besenhersteller einkauft. Sobald er 30 Gold hat und damit reich wird, gibt man die Seife wieder frei. Selbst wenn der Besenhersteller ab jetzt nichts mehr verkauft, behält er doch seine aktuellen Einahmen und damit seinen Reich-Status, da er zu wenig hat um Steuern bezahlen zu müssen.
Somit sollten die 20 reichen Gebäude für den Levelaufstieg kein Problem sein, solange man nicht auf hohen Steuersatz geht. Dort den Steuersatz auf 0 zu senken, bringt also auch gar nicht soviel. Die Gebäude, die effektiv die Steuern bezahlen, laufen eh so gut, daß sie so oder so den Reich-Status behalten, und die armen Gebäude sind so arm, daß sie effektiv auch bei normalem Steuersatz keine Steuern zahlen würden...
So, Gratulation an die, die hier immernoch lesenEigentlich muß man das ja gar nicht wissen, die Steuern fliessen eh so oder so. Zum Abschluß habe ich noch zwei goodies, ob bug oder feature sei mal dahingestellt:
- Klickt man zweimal mit der Abrissbirne auf ein Gebäude, so wird mit dem 2. Klick der Auftrag zum abreissen wieder zurückgenommen. Allerdings hat das Gebäude auf einen Schlag sämtliche Dekorationen verloren. So kann man recht schnell Bedarf für die Dekorationsbetriebe erzeugen und denen nochmal ein paar Einnahmen zukommen lassen. Das macht natürlich erst Sinn, wenn sich die Arbeiter schon die Beine in den Bauch stehen...
- Zwingt man die Steuereintreiber dazu, lange Wege zu laufen, so kann man sie aus ihrem Rhythmus bringen. So kann es passieren, daß sie z.B. nur noch einmal im Monat losrennen, da sie für das zweite Mal nicht schnell genug wieder zurück sind. Vielleicht baut ja mal ein mapper eine Irrgarten map für die Steuereintreiber





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Eigentlich muß man das ja gar nicht wissen, die Steuern fliessen eh so oder so. Zum Abschluß habe ich noch zwei goodies, ob bug oder feature sei mal dahingestellt:
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