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Ergebnis 1 bis 9 von 9
  1. #1
    Sägewerker
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    Standard Einige interaktive Objekte werden nicht deaktiviert

    Auf meine Karte habe ich verschiedene interaktive Objekte gesetzt, die ich bei Spielstart alle deaktivieren will. Über das Questsystem mit Reprisal_InteractiveObjectDeactivate passiert gar nichts.

    Also will ich es per Skript machen (in Mission_FirstMapAction):

    Code:
    Logic.InteractiveObjectSetAvailability( "objekt", false)
    Logic.InteractiveObjectSetPlayerState( "objekt", 1, 2)
    Das habe ich auch auf einer Testkarte mit verschiedenen Objekten getestet. Da klappt es bei allen. Auf meiner richtigen Karte leider nicht. Für 3 Ruinen klappt es nicht. Für ein Signalfeuer und 3 Gefängnisse klappt es. Für eine alte Hütte klappt es, für eine andere nicht.

    Irgendwie komme ich mir von dem Spiel mittlerweile ziemlich verarscht vor. Klingt das vielleicht vertraut? Woran kann das liegen?

    Ich kann die Objekte, die Ärger machen, zwar entfernen, weil sie für die Handlung nicht notwendig sind, aber mir geht's hier ums Prinzip.

  2. #2
    Baderin Avatar von udi53
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    1,571

    Standard AW: Einige interaktive Objekte werden nicht deaktiviert

    wenn du bei Spielstart die interaktiven Objekte deaktivieren willst, musst du das mit reward machen
    Jeder Tag, an dem du nicht lächelst, ist ein verlorener Tag.
    Charlie Chaplin
    www.siedelwood.de

  3. #3
    Wirt Avatar von Fidelio1958
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    815

    Standard AW: Einige interaktive Objekte werden nicht deaktiviert

    Am Besten ist das schon in FMA, aber wenns manchmal nicht klappt, dann liegts sicher an den Namen der Objekte!!!

    Schau mal: keine Leerzeichen, keine Umlaute, und keine doppelten Entities!!!

    Ist ganz wichtig, sonst kann das Script das nicht weiterverarbeiten!!

    Muss imer so sein: Objekt_1,....Objekt1,......Haueser,....Baueme,.... .....usw
    Das Script kann keine Umlaute lesen!!!!...ä...ü---usw....

    Noch eine kleine Erkärung zu FMA:##Das wird bei Spielstart aufgerufen, alles, was per Quest kommt erst etwas SPÄTER.
    Das kann manchmal zu Verzögerungen führer:
    Daher sollten solche Sachen immer in FMA aufgerufen werden!!

    Ich mach das halt immer noch so:

    Code:
    function InteractiveObjectDeactivate(_scriptName)
        if Logic.IsEntityDestroyed(_scriptName) then
            return false
        end
        local ID = (assert(Logic.GetEntityIDByName(_scriptName)))
        Logic.InteractiveObjectSetAvailability(ID, false)
        for i = 1, 8 do
            Logic.InteractiveObjectSetPlayerState(ID, i, 2)
        end
    end
    Der Aufruf immer in FMA, wiird ja hier kein Problem sein!! Eine Funktion, Aufrufe so viel wie du willst!!
    Das funkt garantiert mit allem IOs....ist noch was altes von Saladin...
    Könnte man sicher vefreinfachen oder verbessernm aber, es funkt. also, .....!!!
    Ah ja, vergessen: mit:
    Code:
    Logic.InteractiveObjectSetPlayerState(ID, i, 0)
    Aktiviert man die Objekte wieder.
    Objekte konfigurieren:
    Code:
    function NewReward(ObjectName,Good, Amount)
        Object = Logic.GetEntityIDByName(ObjectName)
        Logic.InteractiveObjectSetPlayerState(Object, 1, 2)         
        Logic.InteractiveObjectSetAvailability(Object, true )
        Logic.InteractiveObjectSetInteractionDistance(Object, 1000)
        Logic.InteractiveObjectSetTimeToOpen(Object, 5)
        Logic.InteractiveObjectClearRewards(Object)
        Logic.InteractiveObjectClearCosts(Object)
        Logic.InteractiveObjectAddRewards(Object, Good, Amount)
        Logic.InteractiveObjectSetRewardGoldCartType(Object, Entities.U_GoldCart)                
        Logic.InteractiveObjectSetRewardResourceCartType(Object ,Entities.U_ResourceMerchant)
    end
    Das wirde auch in FMA aufgerufen!! Dann hast du den Reward, weitere Sachen wie Schatztausch... gibt auch noch auf Anfrage, ist aber auch im ScriptWiki nachzulesen!!

    Gibt auch noch Alternativen, aber es gab ne Zeit, da sind jede Mange Maps ohne ersichtlichen Grund abgestürzt, diese Codes hat damals Saladin geschrieben, die haben funktioniert und ich verwende sie heute noch!!

    Grüsse Wolfi
    Geändert von Fidelio1958 (23.02.2011 um 21:01 Uhr)

  4. #4
    Sägewerker
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    159

    Standard AW: Einige interaktive Objekte werden nicht deaktiviert

    Ich benutze jetzt die Funktion InteractiveObjectDeactivate (aus einer Deiner Karten kopiert), die in der FMA aufgerufen wird. Es bringt nichts. Was ich gerade bemerkt habe: Alle IOs, die nicht deaktiviert werden können, stehen auf neutralem Gelände. Mysteriös.

  5. #5
    Müller Avatar von LordFWD
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    572

    Standard AW: Einige interaktive Objekte werden nicht deaktiviert

    Zitat Zitat von siedlereldeis Beitrag anzeigen
    Ich benutze jetzt die Funktion InteractiveObjectDeactivate (aus einer Deiner Karten kopiert), die in der FMA aufgerufen wird. Es bringt nichts. Was ich gerade bemerkt habe: Alle IOs, die nicht deaktiviert werden können, stehen auf neutralem Gelände. Mysteriös.
    ich tippe da schon eher auf einen Fehler deinerseits
    aber ohne Anschauungsmaterial kann man schlecht weiterhelfen...

  6. #6
    Sägewerker
    Registriert seit
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    159

    Standard AW: Einige interaktive Objekte werden nicht deaktiviert

    Oh Mann, das sollte mir eigentlich peinlich sein. Die betreffenden Objekte heißen ruine1 bis ruine4. Im Funktionsaufruf habe ich aber Ruine1 usw. geschrieben. Nach dem zigsten Ansehen ist es mir endlich aufgefallen.

  7. #7
    Schwertkämpfer Avatar von trabbi
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    Standard AW: Einige interaktive Objekte werden nicht deaktiviert

    Bau Dir eine Eselsbrücke
    zB
    alle Benennungen nur klein schreiben,
    bei Funktionen mit Großbuchstaben beginnen
    trabbi
    Was ist Theorie, - Wenns klappen soll und es klappt nie
    Was ist Praxis, - Frag nicht so dumm, wenns klappt und Du weißt nicht warum

  8. #8
    Schwertkämpfer Avatar von trabbi
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    Standard AW: Einige interaktive Objekte werden nicht deaktiviert

    Zitat Zitat von Fidelio1958 Beitrag anzeigen
    Das Script kann keine Umlaute lesen!!!!...ä...ü---usw....
    Wenn Du mit Notepad++ arbeitest,...
    dann setz mal bei Format -> Kodiere als UTF-8(ohne BOM),
    das Häkchen.
    Nun kannst Du auch Umlaute schreiben.
    Nimmst Du das Häkchen wieder weg, sind die entsprechenden Steuerzeichen da.
    Geändert von trabbi (25.02.2011 um 13:33 Uhr)
    trabbi
    Was ist Theorie, - Wenns klappen soll und es klappt nie
    Was ist Praxis, - Frag nicht so dumm, wenns klappt und Du weißt nicht warum

  9. #9
    Brückenarchitekt Avatar von Annosiedler
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    Standard AW: Einige interaktive Objekte werden nicht deaktiviert

    das wusste ich noch garnicht, danke trabbi!

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