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  1. #1
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    Standard Startbedingungen werden nicht erkannt.

    Hallo Mapper,

    ich habe jetzt den ganzen Sonntag an einer Map rumgefeilt, zwischendurch auch getestet und alles war prima. Ab einem bestimmten Moment, den ich leider nicht mehr nachvollziehen kann, wurden dann im Spiel die Startbedingungen nicht mehr erkannt. Das heißt, dass ich 0 Gold, 0 Holz usw. hatte.

    Darauf hin habe ich das natürlich erst einmal im Karten Assistenten überprüft, ob ich da vielleicht versehentlich etwas gelöscht habe. Fehlanzeige, denn dort sind genau die Werte eingestellt, die bei den Tests auch schon funktioniert hatten.
    In einer Backupversion habe ich dann sämtliche Quests gelöscht und wieder getestet, kein Erfolg, die Resourcen blieben aus.

    Im Script selbst habe ich keine wesentlichen Veränderung vorgenommen, es gibt hier ein herkömmliches Merchant-Script sowie Einstellungen für Interaktive Objekte.

    Ist das Problem bekannt? Weiß jemand, woran es liegen könnte?

    Viele Grüße
    Elo

  2. #2
    Wirt
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    Standard AW: Startbedingungen werden nicht erkannt.

    Ich tippe auf Skriptfehler.

    Um das zu überprüfen: Spiel im Debug-Modus starten.

    Am besten dazu eine Verknüpfung anlegen (falls noch nicht geschehen). Das geht bei Windows XP auf dem Desktop mit Rechtsklick -> Neu -> Verknüpfung.

    Ein neues Fenster öffnet sich. Dort auf "Durchsuchen..." klicken und die Settlers6.exe (Hauptspiel: [Siedler-Programmverzeichnis]\base\bin bzw. Reich des Ostens: [Siedler-Programmverzeichnis]\extra1\bin) auswählen + im Auswahldialog auf OK drücken.
    Nun sollte der Pfad in Anführungszeichen im Textfeld stehen. Hinter dem hinteren Anführungszeichen
    -DisplayScriptErrors schreiben. Danach auf OK drücken.

    Das Spiel über diese neue Verknüpfung starten und die Karte auswählen. Beim Start der Karte sollte ein Fehlerdialog direkt zu Beginn auftauchen.

  3. #3
    12 of 5
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    Standard AW: Startbedingungen werden nicht erkannt.

    Erst einmal vielen Dank für den Tipp zur Debug-Option, hat soweit funktioniert, aber keinen Fehler ausgegeben. Ich habe jetzt einfach nochmal ein "leeres" KartenScript importiert und siehe da, es funzt.

    Jetzt muss ich nur noch rausfinden, was genau im Script den Fehler verursacht hat.

  4. #4
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    Standard AW: Startbedingungen werden nicht erkannt.

    schau mal nach den "end's" evtl fehlt da ein end.

    Siedler4 maps Siedler 3 maps Siedler 5 maps Siedler6 maps

    Wenn ich du wäre, wäre ich lieber ich! (Anthony Cole, 2006)

    Siedele lang und erfolgreich

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  5. #5
    Wirt
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    Standard AW: Startbedingungen werden nicht erkannt.

    Am besten mal das Skript posten.

    Vielleicht hast Du auch die falsche Anwendung ausgewählt - nicht die "Play Settlers6.exe", sondern die "Settlers6.exe" muss gewählt werden. Denn egal ob Syntax- oder Laufzeitfehler - der Debugmodus hätte das anzeigen müssen.

  6. #6
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    Standard AW: Startbedingungen werden nicht erkannt.

    @OldMcDonald: Vermutlich habe ich die falsche exe gewählt. Ich glaub ich bin einfach zu blöd meinen PC zu bedienen.

    Ich poste dann hier vollständigkeitshalber mal das Script, was nicht funktioniert hat. Mittlerweile bin ich der Meinung, dass es an dem MachSchatzVersteck mit dem Brunnen gelegen haben muss, denn das neue Script sieht exakt genauso aus, nur statt dem Brunnen eine Huette - und das tut's. Ich kann mich aber auch irren - komme mir eh schon wie ein Volltrottel vor...

    Die Wegfunktion funktioniert übrigens einwandfrei. Letztendlich ist das ja auch alles nur zusammenkopiert



    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    function Mission_InitPlayers()

    end
    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    function Mission_SetStartingMonth()

    Logic.SetMonthOffset(1)

    end
    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    function Mission_InitMerchants()

    local Handel_1 = Logic.GetStoreHouse(2)
    AddOffer (Handel_1, 5, Goods.G_Wood)
    AddOffer (Handel_1, 5, Goods.G_Herb)
    AddOffer (Handel_1, 5, Goods.G_Medicine)


    local Handel_2 = Logic.GetStoreHouse(4)
    AddOffer (Handel_2, 5, Goods.G_Gain)
    AddOffer (Handel_2, 5, Goods.G_Bread)



    end
    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    function Mission_FirstMapAction()

    -- init players in singleplayer games only
    if Framework.IsNetworkGame() ~= true then

    Startup_Player()
    Startup_StartGoods()
    Startup_Diplomacy()
    end


    -- create quests
    do
    local MapName = Framework.GetCurrentMapName()
    local ScriptName = "Maps\\ExternalMap\\"..MapName.."\\QuestSystemBeha vior.lua"
    Script.Load(ScriptName)

    CreateQuests()
    end

    MachSchatzVersteck( "Brunnen", 1 , Goods.G_Gold)

    MachSchatzVersteck( "Klosterruine", 350 , Goods.G_Gold)

    --bewegungseinheiten festlegen
    Entity1 = Logic.GetEntityIDByName("handler")
    Entity2 = Logic.GetEntityIDByName("handler1")
    Entity3 = Logic.GetEntityIDByName("handler2")
    Entity4 = Logic.GetEntityIDByName("handler3")

    --weg definieren
    ControlPointsList = { "weg1", "weg2", "weg3", "weg4", "weg5", "weg6", "weg7", "weg8", "weg9", "weg10", "weg11", "weg12", "weg13", "weg14", "weg15", "weg16", "weg17", "weg18", "weg19", "weg20", "weg21", "weg22", "weg23", "weg24", "weg25", "weg26", "weg27", "weg28" }

    --weg zuweisen
    Path:new( Entity1, ControlPointsList, nil, true, nil, nil, nil, nil, nil,99)
    Path:new( Entity2, ControlPointsList, nil, true, nil, nil, nil, nil, nil,99)
    Path:new( Entity3, ControlPointsList, nil, true, nil, nil, nil, nil, nil,99)
    Path:new( Entity4, ControlPointsList, nil, true, nil, nil, nil, nil, nil,99)



    end

    function MachSchatzVersteck(_entity, _menge, _type)
    _type = _type or Goods.G_Gold
    _menge = _menge or 100
    if type(_entity) == "string" then
    _entity = Logic.GetEntityIDByName(_entity)
    end
    Logic.InteractiveObjectClearCosts(_entity)
    Logic.InteractiveObjectSetInteractionDistance(_ent ity, 1000)
    Logic.InteractiveObjectSetTimeToOpen(_entity, 0)
    Logic.InteractiveObjectClearRewards(_entity)
    Logic.InteractiveObjectAddRewards(_entity, _type, _menge)
    Logic.InteractiveObjectSetAvailability(_entity,tru e)
    Logic.InteractiveObjectSetRewardResourceCartType(_ entity, Entities.U_ThiefCart) -- Hier der Wagen für Resorcen.
    Logic.InteractiveObjectSetRewardGoldCartType(_enti ty, Entities.U_GoldCart)--hier der Wagen für Gold
    table.insert(HiddenTreasures, _entity)
    end

  7. #7
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    Standard AW: Startbedingungen werden nicht erkannt.

    Setz das Script hier ein .., so funktioniert das, ist getestet...

    Du hast Leerzeichen drin die da nicht hingehören bei entity und true, auch bei behavior

    PHP-Code:
    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    function 
    Mission_InitPlayers()
    end
    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    function 
    Mission_SetStartingMonth()
    Logic.SetMonthOffset(1)
    end
    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    function 
    Mission_InitMerchants()
    local Handel_1 Logic.GetStoreHouse(2)
    AddOffer (Handel_15Goods.G_Wood)
    AddOffer (Handel_15Goods.G_Herb)
    AddOffer (Handel_15Goods.G_Medicine)
     
    local Handel_2 Logic.GetStoreHouse(4)
    AddOffer (Handel_25Goods.G_Gain)
    AddOffer (Handel_25Goods.G_Bread)
     
    end
    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    function 
    Mission_FirstMapAction()
    -- 
    init players in singleplayer games only
    if Framework.IsNetworkGame() ~= true then
    Startup_Player
    ()
    Startup_StartGoods()
    Startup_Diplomacy()
    end
     
    -- create quests
    do
    local MapName Framework.GetCurrentMapName()
    local ScriptName "Maps\\ExternalMap\\"..MapName.."\\QuestSystemBehavior.lua"
    Script.Load(ScriptName)
    CreateQuests()
    end
    MachSchatzVersteck
    "Brunnen"Goods.G_Gold)
    MachSchatzVersteck"Klosterruine"350 Goods.G_Gold)
    --
    bewegungseinheiten festlegen
    Entity1 
    Logic.GetEntityIDByName("handler")
    Entity2 Logic.GetEntityIDByName("handler1")
    Entity3 Logic.GetEntityIDByName("handler2")
    Entity4 Logic.GetEntityIDByName("handler3")
    --
    weg definieren
    ControlPointsList 
    = { "weg1""weg2""weg3""weg4""weg5""weg6""weg7""weg8""weg9""weg10""weg11""weg12""weg13""weg14""weg15""weg16""weg17""weg18""weg19""weg20""weg21""weg22""weg23""weg24""weg25""weg26""weg27""weg28" }
    --
    weg zuweisen
    Path
    :new( Entity1ControlPointsListniltruenilnilnilnilnil,99)
    Path:new( Entity2ControlPointsListniltruenilnilnilnilnil,99)
    Path:new( Entity3ControlPointsListniltruenilnilnilnilnil,99)
    Path:new( Entity4ControlPointsListniltruenilnilnilnilnil,99)
     
    end
    function MachSchatzVersteck(_entity_menge_type)
    _type _type or Goods.G_Gold
    _menge 
    _menge or 100
    if type(_entity) == "string" then
    _entity 
    Logic.GetEntityIDByName(_entity
    end
    Logic
    .InteractiveObjectClearCosts(_entity)
    Logic.InteractiveObjectSetInteractionDistance(_entity1000)
    Logic.InteractiveObjectSetTimeToOpen(_entity0)
    Logic.InteractiveObjectClearRewards(_entity)
    Logic.InteractiveObjectAddRewards(_entity_type_menge
    Logic.InteractiveObjectSetAvailability(_entity,true)
    Logic.InteractiveObjectSetRewardResourceCartType(_entityEntities.U_ThiefCart) -- Hier der Wagen für Resorcen.
    Logic.InteractiveObjectSetRewardGoldCartType(_entityEntities.U_GoldCart)--hier der Wagen für Gold
    table
    .insert(HiddenTreasures_entity)
    end 

    Siedler4 maps Siedler 3 maps Siedler 5 maps Siedler6 maps

    Wenn ich du wäre, wäre ich lieber ich! (Anthony Cole, 2006)

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  8. #8
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    Standard AW: Startbedingungen werden nicht erkannt.

    Ich habe schon wieder ein ähnliches Problem. Und zwar habe ich mir nun bei einer funktionstüchtigen Map die aktuelle Version der QuestBibliothek heruntergeladen und in die Map importiert.

    Die Quests wurden alle so erhalten, wie sie eingerichtet waren, jedoch als ich das Spiel testen wollte, waren alle Gebäude-Bau-Buttons deaktiviert, sodass es nicht möglich ist, etwas zu bauen.

    Von den Anfangsquests hätten zwei starten müssen, aber nur eine hat es getan. Anfangsresourcen waren korrekt gesetzt.

    Den Debugmodus hatte ich zwar an, aber die Fehler sagen mir alle nichts. Kann das irgendwie an der Bibliotheksdatei liegen?

  9. #9
    Wirt
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    Standard AW: Startbedingungen werden nicht erkannt.

    Bitte die Fehlermeldungen immer posten, sonst kann Dir hier keiner helfen bzw. sagen, was das Problem genau ist, und das Problem, falls es in der Bibliotheksdatei liegt, kann nicht behoben werden.

  10. #10
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    Standard AW: Startbedingungen werden nicht erkannt.

    Wird irgendwo ein Log mit den Errors abgelegt? Oder muss ich davon Screenshots machen?

    Das ist beispielsweise der Fehler, der direkt beim Ladevorgang der Map kommt:


  11. #11
    Serf
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    Standard AW: Startbedingungen werden nicht erkannt.

    Vermutlich gibt es das "Dorf 2" Gebiet nicht. Hast du es eventuell umbenannt?
    Die Fehlermeldung wird automatisch in die Zwischenablage kopiert.
    D.h. du brauchst keinen Screenshot posten. Einfach den Text hier in einer [ code ] Markierung einfügen.

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