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  1. #1
    Schafszüchter Avatar von Netsurfer
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    Idee Änderungen/ Erweiterungen (sinnvolle) des Game-Plays

    Hallo S6-Spieler!

    Für meinen Geschmack ist S6 ja zu sehr als "Casual Game" ausgefallen, d.h. für ein Aufbau- und Strategiespiel ist es zu simpel aufgebaut.

    Ich arbeite gerade mit Hochdruck daran, die erster gebrauchsfertige Version des NEP fertigzustellen.

    Damit kann man dann schon mal einen der begrenzenden Faktoren variabler gestalten - nämlich die Beförderungsbedingungen.

    Bei dieser Gelegenheit sind mir auch so allerlei andere Ideen durch den Kopf geschossen, was man ggf. am Game.Play verändern könnte.

    Wohlgemerkt: Ich will kein völlig anderes/ neues Spiel daraus machen! Veränderungen sollten nicht dem zuwiderlaufen, an was der Spieler prinzipiell gewöhnt ist, bzw. wenn, dann sollten sie sich möglichst logisch und intuitiv verstehen lassen.

    Und natürlich will ich alle (Ver-) Änderungen rein optional machen, wie das beim NEP auch der Fall ist, d.h. der Mapper, bzw. der Spieler entscheidet, ob er ein gewisses Feature nutzen möchte, oder nicht.

    In diesem Thread hier würde ich gerne eure Vorschläge, und/ oder eure Meinung zu gemachten Vorschlägen und Ideen, lesen.

    Aber nun genug der Vorrede - hier mal die ersten Ideen/ Vorschläge:
    1. Streik
      Eigentlich eine tolle Sache, denn falsche Entscheidungen des Spielers müssen auch negative Folgen haben. Mir gefällt aber die Umsetzung nicht so ganz, denn fehlt einem Siedler ein bestimmtes Gut zur Befriedigung seiner Bedürfnisse, so stellt er sich streikend auf den Marktplatz und wartet dort, wenn es sein muss ewig, dass dieses Gut wieder verfügbar ist. Hier gäbe es nun 2 mögliche "verschärfte" Varianten:
      • Variante 1:
        Wenn ein Siedler auf dem Marktplatz streikt, wird er nach einer bestimmten Zeit krank. Das erfordert dann zwingend Medizin, um seinen Streik zu beenden.
      • Variante 2:
        Wenn ein Siedler auf dem Marktplatz streikt, wird er nach einer bestimmten Zeit sein Arbeitsgebäude (vorausgesetzt es ist voll ausgebaut) um eine Stufe gedowngradet.
      Eventuell wäre auch eine Kombination beider Varianten möglich!?
      Einen Siedler einfach "sterben" zu lassen (destroyen) bringt leider nichts, da die Game-Engine dann sofort einen neuen Arbeiter erstellt. Arbeiter können nur durch die "Zerstörung/ Vernichtung" ihres Arbeitsplatzes "entsorgt" werden.
    2. Handelskarren (Entities.U_Marketer)
      Diese Handelskarren liefern Produkte, die nicht im Lagerhaus gelagert werden, also Fertigprodukte (die, die normalerweise nur in entsprechenden Stadtgebäuden vorrätig sind). Sie bleiben so lange auf dem Marktplatz stehen, bis ihre Ware entweder komplett aufgebraucht wurde, oder der Spieler sie per Button-Klick wieder nach Hause schickt. Dadurch spielt der Zeitpunkt zu dem man eine solche Warenlieferung anfordert/ einkauft eigentlich keine Rolle. Hier könnte man ggf. Abhilfe schaffen, indem man den Karren nach einer bestimmten Zeit, in der keine Ware von ihm abgenommen wurde, automatisch wieder nach Hause schickt.
    Wenn ihr auch solche oder ähnliche Ideen habt, dann lasst hören - egal ob ihr sie für umsetzbar haltet oder nicht. Das kann man dann immer noch klären.

    Gunther
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  2. #2
    Minenarbeiter Avatar von laracroft1961
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    Standard AW: Änderungen/ Erweiterungen (sinnvolle) des Game-Plays

    hmmm
    ein Anno 1701 gibt es die Möglichkeit, bestimmte Waren zu erzeugen, aber von vorneherein für die Siedler zu sperren mit der Konsequenz, dass sie das Bedürfnis nach diesem Produkt nicht haben, obwohl es vorhanden ist.
    Das wäre z.b. für bestimmte Lieferquests sinnvoll.

  3. #3
    Schafszüchter Avatar von Netsurfer
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    Standard AW: Änderungen/ Erweiterungen (sinnvolle) des Game-Plays

    Zitat Zitat von laracroft1961 Beitrag anzeigen
    hmmm
    ein Anno 1701 gibt es die Möglichkeit, bestimmte Waren zu erzeugen, aber von vorneherein für die Siedler zu sperren mit der Konsequenz, dass sie das Bedürfnis nach diesem Produkt nicht haben, obwohl es vorhanden ist.
    Das wäre z.b. für bestimmte Lieferquests sinnvoll.
    Das wäre aber eine ziemliche Vereinfachung des ohnehin nicht sehr anspruchsvollen Game-Plays.
    Denn das Need-System (die Bedürfnisse) ist ja das einzige Element im Spiel, was das ausreichende Vorhandensein von Gütern überhaupt erst notwendig macht. Wenn du das jetzt ausschaltest, was bleibt dann noch?

    Und das was du meinst, kann man ja durchaus erreichen, nämlich indem du den Siedlern den Konsum eines entsprechenden Gutes verbietest. Deshalb gibt es ja u.a. auch zur Befriedigung eines Bedürfnisses immer mind. 2 Alternativen (z.B. bei Kleidung Gerberei und Weber).

    Selbst wenn dir aktuell nur eine Alternative zur Produktion zur Verfügung steht und du gleichzeitig einen entsprechenden Lieferquest erfüllen musst, dann musst du eben mehr Produktionsgebäude dieses Typs bauen.
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  4. #4
    Minenarbeiter Avatar von laracroft1961
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    Standard AW: Änderungen/ Erweiterungen (sinnvolle) des Game-Plays

    das mache ich eh auch so.
    hmm
    oder gäbe es die Möglichkeit, das man bei Handelspsoten elber die Wrenmenge und -art bestimmt?
    und das evtl. die Handelspartner auf unserem Territorium einen Posten errichten könnten?

  5. #5
    Schafszüchter Avatar von Netsurfer
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    Reden AW: Änderungen/ Erweiterungen (sinnvolle) des Game-Plays

    Zitat Zitat von laracroft1961 Beitrag anzeigen
    das mache ich eh auch so.
    Brav - so ist es ja auch angedacht.

    hmm
    oder gäbe es die Möglichkeit, das man bei Handelspsoten selber die Warenmenge und -art bestimmt?
    Hehe ..., mir scheint, du suchst unbedingt nach Vereinfachungen.
    Wenn das möglich wäre, hätte der Mapper ja quasi keine Kontrolle mehr über die Resourcen und alle Quests diesbezüglich hätten sich merh oder weniger erledigt.

    und das evtl. die Handelspartner auf unserem Territorium einen Posten errichten könnten?
    Auch das hielte ich für wenig sinnvoll. Wie sollte das gehen? Dann würde dir plötzlich ein Handelspartner deine Wolle "klauen" und dir dafür bspw. Holz liefern? Solche Dinge kann und sollte man imho per (wiederkehrendem) Quest machen.

    Mal generell ein Wort zu den Handelsposten:
    Meiner Meinung nach versteht BB nichts vom Handel!
    Den Handel in allen Siedler-Teilen (seit S4 zumindest) kannst du total vergessen!
    Der Handelsposten in S6 ist mehr oder weniger auch nur wieder so eine "Totgeburt" - Hauptsache man hat etwas Neues für das Mission-Pack. Der einzige Vorteil den ich darin sehe ist, dass es sich dabei um einen Tauschhandel handelt, der es ermöglicht, den Spieler zur Produktion bestimmter Waren "zu zwingen", um diese gegen andere benötigte Waren einzutauschen. Denn Gold hat man in aller Regel eh immer genug um angebotene Waren einkaufen zu können (per "normalem" Handel).
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  6. #6
    Minenarbeiter Avatar von laracroft1961
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    Standard AW: Änderungen/ Erweiterungen (sinnvolle) des Game-Plays

    das sie Handeslposten nicht gerade sinnvoll sind, da sind wir uns einig.
    Nur oft haben die Wren,die ich eh schon genug habe oder Waren die ich nicht brauche so lebensnotwenig.
    Da wäre eine flexibilität der Posten irgendwie sinnvoll oder so
    (oder am besten ganz abschaffen)
    Ich meine mit dem selber einrichten auf eigenem Terri, das man halt selber bestimmten kann ,was man automatisch verkauft
    Gerade wenn man irgendwo anders gestresst ist, mit irgendwelchen Gegner plattmachen.

  7. #7
    Schafszüchter Avatar von Netsurfer
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    Standard AW: Änderungen/ Erweiterungen (sinnvolle) des Game-Plays

    Zitat Zitat von laracroft1961 Beitrag anzeigen
    Nur oft haben die Waren,die ich eh schon genug habe oder Waren die ich nicht brauche so lebensnotwendig.
    Ja, hier liegt der Hase im Pfeffer!
    Das ist aber keine Frage des Game-Plays, sondern des Mappers, wie genau er das "ausgetüfftelt" hat. Im übrigen kann man die Angebote auch das gesamte Spiel über per Script verändern. Leider ist BB hier auch mal wieder kein gutes Vorbild gewesen (auf den Kampagnen-Maps von RdO).

    Da wäre eine flexibilität der Posten irgendwie sinnvoll oder so
    (oder am besten ganz abschaffen)
    Ich meine mit dem selber einrichten auf eigenem Terri, das man halt selber bestimmten kann ,was man automatisch verkauft
    Nein, dann würde mehr oder weniger jeder Holz, Kräuter oder Honigwaben eintauschen, weil man davon i.a.R. auf jeder Map ausreichende Mengen hat. Der Tauschhandel soll dich ja gerade dazu nötigen, Waren in ausreichender Menge zu produzieren, um dagegen andere dringend benötigte Waren einzutauschen.

    Gerade wenn man irgendwo anders gestresst ist, mit irgendwelchen Gegner plattmachen.
    Aber ohne so ein bischen "Stress" würde es ja auch keinen Spaß machen, oder?
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  8. #8
    Bauer Avatar von esmebritt
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    Standard AW: Änderungen/ Erweiterungen (sinnvolle) des Game-Plays

    Erstmal FREU! dass du dir die Arbeit gemacht hast und weiter machen möchtest!
    - Ich vermisse in deiner Aufzählung den bereits früher angesprochenen Button für den Spieler, ein Gebäude zurückzubauen.
    - Ich finde es lästig, dass der Dieb als Militäreinheit gezählt wird und er immer, wenn ich auf den Waffenknopf drücke, automatisch mit marschieren möchte, Dussel der, wenn er doch in seinem Versteck bleiben soll. Es ist einfach nervig ihn vorher auszusortieren (meist hab ich ihn auch schon vergessen) und kostet wertvolle Zeit.
    - Thema Munitionswagen: Ist es schon umgesetzt, dass die jetzt mitangeklickt sind? Ich glaube, dass ich das letztens auf einer neuen Map einmal hatte...
    - Muss der Dachbodenbewohner unbedingt Single bleiben?
    - Auch habe ich den Eindruck, dass manche Gewerbe eher ungern heiraten Gerber zum Beispiel. Ist subjektiv, weiß ich, ist mir nur häufiger aufgefallen, kann Zufall sein. Wenn es so ist, find ich das doof.
    - Ehefrauen kosten ne Menge Geld und bringen irgendwie nicht wirklich was. Hab einige Male vollausgebaute Gebäude ohne Frauen gegen bis Level 2 ausgebaute mit Ehefrauen antreten lassen *g*. Kann man da was verbessern, zumal man ja oft genug zu ner Party gezwungen wird.

  9. #9
    Minenarbeiter Avatar von laracroft1961
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    Standard AW: Änderungen/ Erweiterungen (sinnvolle) des Game-Plays

    ich denke, das Gerber nicht geheiratet werden, weil ihr Gewerbe so stinkt
    Eine direkte Effektivität der Ehefrauen (was das siedeln angeht, habe ich auch noch nicht festgestellt)

    Ans Militär habe ich noch gar nicht gedacht, mehr ans siedeln und handeln.
    Die Munitionswagen müssten direkt mit der Militärsteuerung zusammen sein . Und könnte man die nicht direkt gleich beim Katapulte bauen andocken? lassen?
    und der Dieb muss raus.
    Der nervt wirklich beim aufmarschieren
    Die Produktion direkt an den Gebäuden einzeln stoppen, das gibt es ja schon.

  10. #10
    Schafszüchter Avatar von Netsurfer
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    Reden AW: Änderungen/ Erweiterungen (sinnvolle) des Game-Plays

    Hi esmebritt!

    Zitat Zitat von esmebritt Beitrag anzeigen
    - Ich vermisse in deiner Aufzählung den bereits früher angesprochenen Button für den Spieler, ein Gebäude zurückzubauen.
    - Ich finde es lästig, dass der Dieb als Militäreinheit gezählt wird und er immer, wenn ich auf den Waffenknopf drücke, automatisch mit marschieren möchte, Dussel der, wenn er doch in seinem Versteck bleiben soll. Es ist einfach nervig ihn vorher auszusortieren (meist hab ich ihn auch schon vergessen) und kostet wertvolle Zeit.
    - Thema Munitionswagen: Ist es schon umgesetzt, dass die jetzt mitangeklickt sind? Ich glaube, dass ich das letztens auf einer neuen Map einmal hatte...
    Diese Punkte sind bereits erledigt!
    Das Building-Downgrade wird im NEP vorhanden sein.
    Bezüglich der Multi-Selection siehe: Multi-Selection


    - Muss der Dachbodenbewohner unbedingt Single bleiben?
    Hehe ..., der teilt sich die Frau mit dem aus dem 1. Stock!

    - Auch habe ich den Eindruck, dass manche Gewerbe eher ungern heiraten Gerber zum Beispiel. Ist subjektiv, weiß ich, ist mir nur häufiger aufgefallen, kann Zufall sein. Wenn es so ist, find ich das doof.
    Hmmm, ... das muss man mal näher untersuchen.

    - Ehefrauen kosten ne Menge Geld und bringen irgendwie nicht wirklich was.
    Da sagst du was - wie im richtigen Leben! *duckundwegrenn*

    Hab einige Male vollausgebaute Gebäude ohne Frauen gegen bis Level 2 ausgebaute mit Ehefrauen antreten lassen *g*. Kann man da was verbessern, zumal man ja oft genug zu ner Party gezwungen wird.
    Also laut Berechnungsformeln sollten sich die Ehefrauen schon positiv bemerkar machen, zumal sie dafür sorgen, dass die Bedürfnisse nicht so oft befriedigt werden müssen, wie ohne Frauen (klingt jetzt schon wieder eindeutig zweideutig - ist aber unbeabsichtigt).

    Aber mir ist gerade auf die Schnelle schon aufgefallen, dass alleine die Berechnung der max. Ehefrauen "verbugt" ist. Wer weiß, wo da noch überall der Wurm drinsteckt?
    Ich werde das mal genauer untersuchen.
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  11. #11
    Bäcker Avatar von Marius94
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    Standard AW: Änderungen/ Erweiterungen (sinnvolle) des Game-Plays

    Ich hätte noch eine Idee:
    Ein Händler
    Einmal im Jahr wird der spieler in einem Dialog gefragt, welche (4) Waren er braucht (Klappleisten) und ob er etwas (voher festgelegtes) dafür eintauschen möchte, oder mit Gold bezahlen möchte. Wenn dann das Schiff kommt, hat es diese Waren im angebot...


    Marius
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  12. #12
    Schafszüchter Avatar von Netsurfer
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    Blinzeln AW: Änderungen/ Erweiterungen (sinnvolle) des Game-Plays

    Zitat Zitat von Marius94 Beitrag anzeigen
    Ein Händler
    Eher ein "Wünsch dir was" Mann!

    Einmal im Jahr wird der spieler in einem Dialog gefragt, welche (4) Waren er braucht (Klappleisten) und ob er etwas (voher festgelegtes) dafür eintauschen möchte, oder mit Gold bezahlen möchte. Wenn dann das Schiff kommt, hat es diese Waren im angebot...
    Hmmm ..., eine interessante Idee - aber ...

    Erstens sind Änderungen am GUI extrem schwierig umzusetzen, da nur etwas aus vorhandenen Elementen zusammenbauen kann.

    Und zweitens läuft das auch wieder auf die Geschichte hinaus, die ich schon bei laracroft1961's Vorschlag angemerkt habe, die ja quasi Gleiches nur für die Handelsposten vorgeschlagen hat.

    Sobald man dem Spieler solche Möglichkeiten eröffnet, kann ein Mapper eigentlich kein "Balancing" mehr vornehmen. Und das ist nunmal elementar wichtig für eine Map.

    Aber was ist denn mit den Sachen, die es im Prinzip schon gibt, die nur so gut wie gar nicht verwendet werden? Ich denke da bspw. an die Entertainer (Feuerspucker/ -schlucker), oder die Tierseuchen.

    Und was ist damit, dass Siedler auch krank werden können und dann Medizin brauchen? Kommt ja eigentlich in jeder Map vor, sobald die Siedlerzahl >= 150 ist (was ich ziemlich stupide finde).

    Fallen euch dazu denn keine vernünftigen Anwendungsmöglichkeiten ein?
    ___________________________


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  13. #13
    Minenarbeiter Avatar von laracroft1961
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    Standard AW: Änderungen/ Erweiterungen (sinnvolle) des Game-Plays

    das Siedler schon krank werden könne ,auch wenn die Anzahl keine 150 beträgt das geht ja schon.

    Und den Alleinunterhalter, den order ich schon mal ab und an, wenns nichts besseres zu tun gibt.
    Der ist ausserdem billiger als diese blöden Heiratsdorffeste

    was mir noc heinfaällt (auch an anno angelehnt) kann man festgelegte Handelsrouten einbauen?
    oder beim Militär:
    Patrouillenrouten?
    oder das man Einheiten absetzt, die dann irgendwo die Stellung halten und verteidigen?

  14. #14
    Bauer Avatar von esmebritt
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    Standard AW: Änderungen/ Erweiterungen (sinnvolle) des Game-Plays

    Zitat Zitat von Netsurfer Beitrag anzeigen
    ...Und was ist damit, dass Siedler auch krank werden können und dann Medizin brauchen? Kommt ja eigentlich in jeder Map vor, sobald die Siedlerzahl >= 150 ist (was ich ziemlich stupide finde).

    Fallen euch dazu denn keine vernünftigen Anwendungsmöglichkeiten ein?
    Doch, klar: Ich hätt dann gern n Krankenhaus und nen Tierarzt, evtl. auch nen Bestatter? So einen wie bei Lucky Luke bitte

    So und ernsthaft würde ich einen fahrenden Händler toll finden und einen fahrenden Bader, um im Mittelalter zu bleiben.

    Oder kranke Siedler mit dem BurnOutSyndrom - wenn die zuviel ackern müssen.

    Rattenplage? Bei zu enger Bauweise, ne Feuerwehr wie bei Anno? Ne Schule? Achnee, gibt ja keine Kinder, wird nur im Vor?- und Abspann vorgegaukelt.

    Deserteure, wenns kein Geld gibt! Mann, ich mach hier Brainstorming...

    Assassinen! Sappeure! Bettler?
    Geändert von esmebritt (06.03.2009 um 15:06 Uhr)

  15. #15
    Minenarbeiter Avatar von laracroft1961
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    Standard AW: Änderungen/ Erweiterungen (sinnvolle) des Game-Plays

    Krankenhäuser bzw. Hospitälel gabs auch schon im Mittelalter

  16. #16
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    Standard AW: Änderungen/ Erweiterungen (sinnvolle) des Game-Plays

    Zitat Zitat von Netsurfer Beitrag anzeigen
    Aber mir ist gerade auf die Schnelle schon aufgefallen, dass alleine die Berechnung der max. Ehefrauen "verbugt" ist. Wer weiß, wo da noch überall der Wurm drinsteckt?
    Was soll denn daran verbugt sein? Nach den ganzen Patches scheint sie doch inzwischen richtig zu sein.

  17. #17
    Schafszüchter Avatar von Netsurfer
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    Standard AW: Änderungen/ Erweiterungen (sinnvolle) des Game-Plays

    Zitat Zitat von Knight Jim Beitrag anzeigen
    Was soll denn daran verbugt sein? Nach den ganzen Patches scheint sie doch inzwischen richtig zu sein.
    Bei mir stimmt die Anzahl von max. Spouses nicht.
    Laut System zählt jedes City-Building mit Ausnahme des Badehauses einen Platz, und ab der ersten Ausbaustufe 2 Plätze.
    Wenn ich einige Gebäude baue und andere abreisse, stimmt sehr schnell die max. Anzahl nicht mehr.

    Ich habe aber noch nicht geprüft, ob es evt. mit meinen Änderungen aus dem NEP zu tun hat (was ich jetzt mal nicht hoffen will).

    Und auf meiner Testmap stehen zu Beginn schon einige Gebäude mit unterschiedlicher Ausbaustufe.

    Wäre schön, wenn das vlt. auch mal jemand von euch kurz checken könnte - danke!
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  18. #18
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    Zitat Zitat von Netsurfer Beitrag anzeigen
    Wenn ich einige Gebäude baue und andere abreisse, stimmt sehr schnell die max. Anzahl nicht mehr.
    Ach so, Gebäude abreissen..hm...dazu kann ich nichts sagen, normalerweise reisse ich keine Gebäude ab.

  19. #19
    Schafszüchter Avatar von Netsurfer
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    Reden AW: Änderungen/ Erweiterungen (sinnvolle) des Game-Plays

    Zitat Zitat von Knight Jim Beitrag anzeigen
    Ach so, Gebäude abreissen..hm...dazu kann ich nichts sagen, normalerweise reisse ich keine Gebäude ab.
    Doch könntest du!
    Die Abrissbirne ist ganz rechts unten im Baumenü... !
    ___________________________


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  20. #20
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    Standard AW: Änderungen/ Erweiterungen (sinnvolle) des Game-Plays

    Könnte ich. Könnte auch backspace drücken. Trotzdem kommt das nur selten vor. Vielleicht können da ja die Leute was zu sagen, die gleich am Beginn der Karte sämtliche Ziergebäude abreissen..vielleicht haben die auch später noch Freude am abreissen.

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