Hallo S6-Spieler!
Für meinen Geschmack ist S6 ja zu sehr als "Casual Game" ausgefallen, d.h. für ein Aufbau- und Strategiespiel ist es zu simpel aufgebaut.
Ich arbeite gerade mit Hochdruck daran, die erster gebrauchsfertige Version des NEP fertigzustellen.
Damit kann man dann schon mal einen der begrenzenden Faktoren variabler gestalten - nämlich die Beförderungsbedingungen.
Bei dieser Gelegenheit sind mir auch so allerlei andere Ideen durch den Kopf geschossen, was man ggf. am Game.Play verändern könnte.
Wohlgemerkt: Ich will kein völlig anderes/ neues Spiel daraus machen! Veränderungen sollten nicht dem zuwiderlaufen, an was der Spieler prinzipiell gewöhnt ist, bzw. wenn, dann sollten sie sich möglichst logisch und intuitiv verstehen lassen.
Und natürlich will ich alle (Ver-) Änderungen rein optional machen, wie das beim NEP auch der Fall ist, d.h. der Mapper, bzw. der Spieler entscheidet, ob er ein gewisses Feature nutzen möchte, oder nicht.
In diesem Thread hier würde ich gerne eure Vorschläge, und/ oder eure Meinung zu gemachten Vorschlägen und Ideen, lesen.
Aber nun genug der Vorrede - hier mal die ersten Ideen/ Vorschläge:
Wenn ihr auch solche oder ähnliche Ideen habt, dann lasst hören - egal ob ihr sie für umsetzbar haltet oder nicht. Das kann man dann immer noch klären.
- Streik
Eigentlich eine tolle Sache, denn falsche Entscheidungen des Spielers müssen auch negative Folgen haben. Mir gefällt aber die Umsetzung nicht so ganz, denn fehlt einem Siedler ein bestimmtes Gut zur Befriedigung seiner Bedürfnisse, so stellt er sich streikend auf den Marktplatz und wartet dort, wenn es sein muss ewig, dass dieses Gut wieder verfügbar ist. Hier gäbe es nun 2 mögliche "verschärfte" Varianten:Eventuell wäre auch eine Kombination beider Varianten möglich!?
- Variante 1:
Wenn ein Siedler auf dem Marktplatz streikt, wird er nach einer bestimmten Zeit krank. Das erfordert dann zwingend Medizin, um seinen Streik zu beenden.- Variante 2:
Wenn ein Siedler auf dem Marktplatz streikt, wird er nach einer bestimmten Zeit sein Arbeitsgebäude (vorausgesetzt es ist voll ausgebaut) um eine Stufe gedowngradet.
Einen Siedler einfach "sterben" zu lassen (destroyen) bringt leider nichts, da die Game-Engine dann sofort einen neuen Arbeiter erstellt. Arbeiter können nur durch die "Zerstörung/ Vernichtung" ihres Arbeitsplatzes "entsorgt" werden.- Handelskarren (Entities.U_Marketer)
Diese Handelskarren liefern Produkte, die nicht im Lagerhaus gelagert werden, also Fertigprodukte (die, die normalerweise nur in entsprechenden Stadtgebäuden vorrätig sind). Sie bleiben so lange auf dem Marktplatz stehen, bis ihre Ware entweder komplett aufgebraucht wurde, oder der Spieler sie per Button-Klick wieder nach Hause schickt. Dadurch spielt der Zeitpunkt zu dem man eine solche Warenlieferung anfordert/ einkauft eigentlich keine Rolle. Hier könnte man ggf. Abhilfe schaffen, indem man den Karren nach einer bestimmten Zeit, in der keine Ware von ihm abgenommen wurde, automatisch wieder nach Hause schickt.
Gunther





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- so ist es ja auch angedacht.



Kann man da was verbessern, zumal man ja oft genug zu ner Party gezwungen wird.
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