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  1. #1
    Holzfäller Avatar von Noigi
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    Standard Skripterweiterung: Tester Gesucht!

    Hallo Mitsammen!

    Im S5-Teil des Forums herrscht ja einigermaßen tote Hose, ich hoffe das heißt nicht, dass auch das Spiel tot ist...

    Worum's mir geht:
    Ich schraube schon seit Ewigkeiten an einer großen Skripterweiterung herum, die bei Verwendung die Wirtschaft und in gewissem Maße auch das Militär einer Map gehörig umkrempelt - das war erstmal nur (wie die Priesterfunktion seinerzeit) ein Herumspielen mit dem Interface und den daraus entstehenden Möglichkeiten.
    Mittlerweile liegt bei mir aber eine Testkarte herum, die grob fertig und auf den ersten Blick bugfrei ist - was noch fehlt ist Balancing und etwas Bedienerfreundlichkeit.
    Diese Map will ich nicht unter Verschluss halten, wenn generell Interesse besteht und sich nicht noch irgendwelche kapitalen Bugs oder Unstimmigkeiten auftun, aber auch nicht direkt auf die Mapbase packen.

    Im Klartext: Ich suche Alpha-Tester.
    Bei Interesse hier posten oder PN an mich, nähere Infos gibt es dann.

  2. #2
    Planierer Avatar von Emzet
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    Standard AW: Skripterweiterung: Tester Gesucht!

    Hallo miteinander!
    Ich hab sehr großes Interesse an der Erweiterung und würde gerne diese auch dementsprechend Testen. Bin gespannt auf die Informationen!

  3. #3
    Holzfäller Avatar von Noigi
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    Standard AW: Skripterweiterung: Tester Gesucht!

    So, hier der versprochene Einblick:


    Mein Skript versetzt S5 einen paar Jahrhunderte zurück in eine Zeit ohne fortgeschrittene Forschung, Technologie und maschinelle Kriegsführung.
    Das "neue" Gameplay orientiert sich in vielen Dingen an den alten Siedlerteilen, mit dem Ziel, die Militärwirtschaft anspruchsvoller zu gestalten, die Kämpfe weniger schnell verlaufen zu lassen (zB keine Explosivgeschosse) und so den Wert der einzelnen Einheiten und besonders der Nahkämpfer zu steigern.
    Außerdem orientiert sich das Siedlerlimit hier nicht an Dorfzentren, sondern an "Freien Siedlern", die dem Spieler in gewisser Menge in seiner Burg zur Verfügung stehen. Freie Siedler können im Verlauf der Story einer Karte hinzugewonnen werden (Das muss dann vom Mapper eingebaut werden).

    Die Wesentlichen Änderungen:


    GAMEPLAY:

    - Technologien
    Es gibt keine Hochschule und es ist allgemein nicht nötig, durch Technologien etwas freizuschalten. Was der Spieler sich leisten kann, hängt allein von der wirtschaftlichen Situation ab (Ausnahme -> Architekt).

    - Waren
    Die Rolle des Geldes ist stark verändert. Der Spieler erhält keine Steuern mehr und bezahlt auch keinen Sold. Gold kann nur über den Alchimisten aus Schwefel gewonnen werden und wird nur für Direktausgaben für das Militär und für Ziergebäude benötigt.
    Das alte Warensystem bestehend aus 5 Rohstoffen + Gold ist zudem erweitert um diverse Güter. Diese Güter werden in Werkstätten (Schmiede etc) hergestellt. Der Herstellungsprozess ähnelt dem ehemaligen Erforschen von Technologien und seine Dauer hängt ab von der Anzhal der Arbeiter und der Motivation der Siedlung.
    • Waffen, die für die Ausbildung jeglicher Militäreinheiten benötigt werden. Diese werden in der Schmiede und dem Sägewerk hergestellt.
    • Rüstungen für die Hauptmänner des Militärs. Sie werden ebenfalls in der Schmiede gebaut und sind relativ teuer.
    • Zaumzeug (Schmiede), das für die Ausbildung von Pferden für die Kavallerie benötigt wird.
    • Werkzeug (Schmiede), das Arbeiter und zivile Einheiten gebrauchen. Sollte (wie in S3/S4) immer vorrätig sein!
    • Reitpferde & Streitrösser, die im Stall mithilfe der Bauern des Spielers gezüchtet werden. Sie werden in der Burg untergestellt, bis ein Kavallerist sie benötigt.
    - Gebäude
    Einige Gebäude werden generell nicht verwendet: Geschütztürme, Kaserne, Schießplatz, Kanonengießerei, Büchsenmacher, Taverne, Hochschule, Dorfzentrum und die Bank. (zZt auch die Wetterwirtschaft)
    Besondere Gebäude werden hier kurz vorgestellt:
    • Alchimist: Da es keine Sprengstoff-betriebene Artillerie gibt, wird der Schwefel ausschließlich von Alchimisten verwendet, die versuchen, daraus Gold zu gewinnen - das klappt aber nicht konsequent
    • Architekt: Für viele fortgeschrittene Gebäude oder Ausbauten ist es erforderlich, dass mindestens ein Architekt für den Spieler arbeitet.

    - Einheiten
    Es ist nicht die ganze Bandbreite an Einheiten aus dem Urspiel verfügbar, dafür mehrere "Qualitätsstufen" einer Sorte nebeneinander (zB Kurzbogenschützen und Langbogenschützen), die sich (wie gehabt) in der Leistung und in den Kosten ihrer Ausrüstung unterscheiden. Es gibt:
    • Breit- und Langschwertkämpfer
    • Lanzen- und Streitlanzenträger
    • Kurz- und Langbogenschützen
    • Berittene Kurzbogenschützen
    • Berittene Langschwertkämpfer
    • Diebe
    • Kundschafter
    • Leibeigene


    BEDIENUNG:

    - Ich gehe davon aus, dass kein erfahrener Siedler den Online-Hilfe-Button an der Minimap noch verwendet
    Ich habe ihn umfunktioniert, sodass damit nun eine Übersicht über die neuen Waren ein- und ausgeblendet werden kann.
    - Siedler kommen immer und allesamt aus der Burg, da es kein Dorfzentrum und keine Kasernen gibt. Hier eine Übersicht, wie:
    • Arbeiter werden ausgebildet, wenn man bei einer nicht voll besetzten Werkstatt oben links über dem Menü auf den rechten Reiter klickt, der wie ein Männchen aussieht. Ein entsprechender Arbeiter erscheint dann vor der Burg.
    • Bauarbeiter (Leibeigene) bekommt man im Hauptquartier über den Knopf links !unten!, der normalerweise für die Technologie mit der erhöhten Sichtweise zuständig ist.
    • Soldaten, Diebe und Kundschafter werden über den alten Leibeigenen-Button im HQ gekauft. Mit den Tasten 1-0 kann (wenn das HQ selektiert ist) umgeschaltet werden, welche Einheit mit dem Knopf ausgebildet wird (steht dann im Tooltip).
    - Der Button, mit dem bei Gebäuden zum Siedlermenü gewechselt wird, ist wie oben beschrieben jetzt für die Ausbildung zuständig -> Man kann jetzt mit dem linken Reiter von Gebäudemenüs zwischen den Menüs hin- und herschalten.


    TIPPS:
    - Mit aktivierten Überstunden werden Güter in dem betreffenden Gebäude doppelt so schnell hergestellt.
    - Die Motivation der Siedlung wirkt sich direkt auf die Herstellungsdauer aller Güter aus! Es lohnt sich daher ernsthaft, Ziergebäude zu bauen
    - Eine Kirche kann schlechte Laune durch Überstunden vertreiben.
    - Im Zweifel: Tooltips lesen!
    Geändert von Noigi (12.06.2008 um 23:31 Uhr)

  4. #4
    Holzfäller Avatar von Noigi
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    Standard AW: Skripterweiterung: Tester Gesucht!

    Bei mehreren Testern ist es wahrscheinlich am sinnvollsten, hier im Thread weiterzumachen.

    Zitat Zitat von Gerhard
    Hi !
    Habe ich die richtige map/das richtige script ?
    Pfad zum script ist angepasst, habe die map auch gefunden obwohl
    Kartenname und Karteninfo nicht identisch sind .....
    Habe auch das Grundprinzip kapiert denke ich. Auch die veränderten
    Funktionen der buttons gesehen..... im HQ samt Belegeung der Zahlen etc....

    Aber ich bringe es um`s Verrecken nicht fertig einen Arbeiter in einer
    Mine, einer Schmiede etc auzubilden.
    Der "Männchen-button" ist so tot wie der Zentralfriedhof in Chicago !
    Zitat Zitat von Emzet
    Hi Noigi!
    Bin derzeit am rumtesten und mir sind auch ein paar Probleme aufgefallen:
    1. Wenn in einem Text ein Umlaut benutzt wird, wird der Rest des Textes nicht angezeigt.
    2.Die angegeben Kosten für den Bau einer Burg entsprechen nicht den eigentlichen Kosten, die abgezogen werden.
    3. Ich kann keine Siedler ausbilden. Ich drücke bei der Werkstatt auf beide Knöpfe, aber es passiert nichts.
    So, offensichtlich 2x das gleiche Problem - bei mir funktioniert das allerdings anstandslos.
    Die Frage ist also, was bei mir anders ist, es sind ja eigentlich die selben Daten.
    Ist der Knopf zum Arbeiter-Ausbilden denn abgedunkelt, oder passiert bloß nix, wenn man drauf klickt? Vielleicht wäre ein Screenshot sinnvoll...

    Zu Emzet:
    Umlaute dürften eigentlich kein Problem sein, weil das Skript in UTF-8 gespeichert ist; k.A. was da schiefläuft. Kann es sein dass die Codierung beim Verschicken irgendwie auf ANSI gewechselt ist? (kann man im Notepad überprüfen)
    Das mit der Burg ist ein "Relikt" - die wollte ich eigentlich rausnehmen, weil es zu buganfällig ist mehrere Burgen bauen zu lassen.
    Der eigentliche Fehler ist also dass der Button noch da ist

    Danke schonmal für die Mitarbeit!

  5. #5
    Planierer Avatar von Emzet
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    Standard AW: Skripterweiterung: Tester Gesucht!

    Das lag nicht am verschicken der Datei, Noigi. Ich habe die Erweiterung zunächst in Notepad++ eingefügt und da war ausgerechnet bei Codierung auf ANSI eingeschaltet.

    Aber jetzt habe ich das Problem gelöst.

    Nun zu den Buttons:
    Die Buttons bei jeder Werkstatt sind nicht abgedunkelt, aber wenn man auf die klickt, passiert rein gar nichts. Es werden auch keine Abzüge gemacht.
    Dies zählt aber nicht für die Burg!! Da funktioniert alles einwandfrei!

    Kann es nicht an der Version liegen, die man derzeit nutzt?

    Gruß Emzet

    PS: Hier ein Screenhot um dieses Problem zu veranschaulichen
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Skripterweiterung: Tester Gesucht!-s3d00038.jpg  
    Geändert von Emzet (14.06.2008 um 11:21 Uhr)

  6. #6
    Holzfäller Avatar von Noigi
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    Standard AW: Skripterweiterung: Tester Gesucht!

    Zitat Zitat von Emzet Beitrag anzeigen
    Nun zu den Buttons:
    Die Buttons bei jeder Werkstatt sind nicht abgedunkelt, aber wenn man auf die klickt, passiert rein gar nichts. Es werden auch keine Abzüge gemacht.
    Dies zählt aber nicht für die Burg!! Da funktioniert alles einwandfrei!

    Kann es nicht an der Version liegen, die man derzeit nutzt?

    Gruß Emzet

    PS: Hier ein Screenhot um dieses Problem zu veranschaulichen
    ich sehe gerade, dass mein S5 auf dem neuen Rechner nur Version 1.05 hat - wird umgehend up-gedatet, mal sehen ob ich den Fehler dann auch habe...
    In dem Fall müsste der Bug aber auch leicht zu fixen sein.


    Edit: Jau, genau daran liegts...
    Sollte echt einen Pokal dafür geben, sowas für ne alte Spielversion zu programmieren :S
    Geändert von Noigi (14.06.2008 um 16:14 Uhr)

  7. #7
    Planierer Avatar von Emzet
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    Standard AW: Skripterweiterung: Tester Gesucht!

    Ich habe noch ein paar Fragen zum Militär :
    1. Werden ganze Trupps oder nur Anführer in der Burg gekauft?
    Wenn das erste zutrifft, dann:
    2. Wie füllt man angeschlagene Truppen wieder mit frischen Soldaten auf?

    Würde mich freuen, wenn ich die Map für Version 1.06 noch ausprobieren darf.

    Gruß Emzet

  8. #8
    Holzfäller Avatar von Noigi
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    Standard AW: Skripterweiterung: Tester Gesucht!

    Zitat Zitat von Emzet Beitrag anzeigen
    Ich habe noch ein paar Fragen zum Militär :
    1. Werden ganze Trupps oder nur Anführer in der Burg gekauft?
    Wenn das erste zutrifft, dann:
    2. Wie füllt man angeschlagene Truppen wieder mit frischen Soldaten auf?

    Würde mich freuen, wenn ich die Map für Version 1.06 noch ausprobieren darf.

    Gruß Emzet
    1. Man bekommt nur Anführer.
    2. Soldaten werden wie gehabt mit dem Button links unten im Menü des Hauptmanns gekauft, nur dass man nicht in der Nähe einer Kaserne etc, sondern einer Burg sein muss.

    Du kannst dir auch einfach einen Vorrat an Waffen "ercheaten", wenn du im Mapskript den folgenden Teil änderst:
    Code:
        gvWeapons.shortswords = 0;
        gvWeapons.shortbows = 0;
        gvWeapons.spears = 0;
        gvWeapons.longswords = 0;
        gvWeapons.longbows = 0;
        gvWeapons.lances = 0;
        gvWeapons.leathermailarmors = 0;
        gvWeapons.chainmailarmors = 0;
        gvWeapons.platemailarmors = 0;
        gvWeapons.softarcherarmors = 0;
        gvWeapons.paddedarcherarmors = 0;
        gvWeapons.leatherarcherarmors = 0;
        gvWeapons.civilists = 150;
        gvWeapons.tools = 100;
        gvWeapons.horses = 0;
        gvWeapons.battlehorses = 0;
        gvWeapons.horseshoes = 0;
    Dort die Werte für Kurzschwerter etc. einfach raufsetzen.

  9. #9
    Planierer Avatar von Emzet
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    Standard AW: Skripterweiterung: Tester Gesucht!

    Dann ist alles klar!

  10. #10
    Holzfäller Avatar von Noigi
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    Standard AW: Skripterweiterung: Tester Gesucht!

    So, hier die 1.06-kompatible Version - ich musste wie erwartet nur 2 Zahlen anpassen.

    Info zu gemeldeten Bugs:

    • Ich habe es noch nicht geschafft, die Liste mit den Waffenvorräten an andere Auflösungen als 1024x768 anzupassen, weil mir das Skript einfach nicht sagen will, was die aktuelle Aufl. des Spielers ist. Also noch in Arbeit.
    • Es kann erfahrungsgemäß vorkommen, dass im Baumenü der Leibis Wetterturm, Wetterkraftwerk, Taverne & Kaserne verfügbar werden, obwohl ich die eigentlich ausblende. Ich habe schon das ganze Skript durchkämmt - der Bug geht auf keinen Fall davon aus! Also versuche ich dem durch wiederholtes Ausblenden entgegenzuwirken, habe aber noch keine geeignete spielinterne Funktion gefunden die ich dafür "missbrauchen" könnte.
    • Peermanent hatte mir gemeldet, dass bei ihm der Stall mehr Rohstoffe kostet als angezeigt. Den Bug habe ich (auch mit 1.06) nicht rekonstruieren können. Da wäre es interessant zu wissen, wie sich das bei anderen verhält.
    Angehängte Dateien

  11. #11
    Holzfäller Avatar von nevermind
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    Standard AW: Skripterweiterung: Tester Gesucht!

    Zitat Zitat von Noigi Beitrag anzeigen
    Ich habe es noch nicht geschafft, die Liste mit den Waffenvorräten an andere Auflösungen als 1024x768 anzupassen, weil mir das Skript einfach nicht sagen will, was die aktuelle Aufl. des Spielers ist.
    GDB.GetString("Config\\Display\\Resolution")
    LUA_ERRSYNTAX: [string "?"]:1: `=' expected near `<eof>'
    www.siedler-maps.de | maps@siedler-maps.de

  12. #12
    Holzfäller Avatar von Noigi
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    Standard AW: Skripterweiterung: Tester Gesucht!

    Zitat Zitat von nevermind Beitrag anzeigen
    GDB.GetString("Config\\Display\\Resolution")
    Danke!
    Ich versuche mir natürlich nen Wolf, "OptionsDisplay_Menu.OnResolution" ans Laufen zu bringen...

  13. #13
    Planierer Avatar von Emzet
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    Standard AW: Skripterweiterung: Tester Gesucht!

    Ich habe neue Beobachtungen gemacht in der Map.

    Das ist mir aufgefallen:
    1.Wechselt man schnell zwischen den Baumenüs bei den Serf's, dann erscheinen die Buttons für den Bau von Kasernen, Tavernen und von Wettertürmen und -kraftwerken. Man kann das Skript sozusagen austricksen.
    2.Werden Architekten eingestellt, dann erscheint ein Häkchen unten rechts beim Brückenbutton und leuchtet Gold auf. Drückt man auf einen der anderen Buttons im Baumenü, normalisiert sich der Brückenbutton.
    3.Die wirklichen Kosten bei Ställen unterscheiden sich nicht von denen, die im Buttontext stehen. Da wird alles richtig berechnet.

    Ansonsten läuft das ganze Spiel problemlos ab, wobei es mich interessieren würde, wie es wäre, unter den Bedingungen eine normale Map zu spielen.

    Gruß Emzet

    Edit: Mir ist ein weiterer Punkt eingefallen. Es werden Steuern und Sold berechnet, obwohl das Finanzsystem" abgeschaltet sein sollte.
    Geändert von Emzet (15.06.2008 um 20:33 Uhr)

  14. #14
    Fischer Avatar von Peermanent
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    Standard AW: Skripterweiterung: Tester Gesucht!

    Zitat Zitat von Emzet Beitrag anzeigen
    3.Die wirklichen Kosten bei Ställen unterscheiden sich nicht von denen, die im Buttontext stehen. Da wird alles richtig berechnet.
    Bei mir ist dies auch nur einmalig aufgetreten, beim zweiten Start hatte ich das Problem nicht

    Sowie auch nicht das erscheinen der Buttons für den Bau von Tavernen und von Wettertürmen und -kraftwerken.
    Wobei ich dafür keine Kasernen bauen konnte nur ein zusätzliche HQ

    Woran es liegt weiß ich nicht

  15. #15
    Planierer Avatar von Emzet
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    Standard AW: Skripterweiterung: Tester Gesucht!

    Zitat Zitat von Noigi Beitrag anzeigen
    Das mit der Burg ist ein "Relikt" - die wollte ich eigentlich rausnehmen, weil es zu buganfällig ist mehrere Burgen bauen zu lassen.
    Das anstelle einer Kaserne eine weitere HQ gebaut wird, war gewollt.

    Aber auch nachdem zweiten Test stelle ich die gleichen Syntome fest.
    Besonders das immernoch Steuern berechnet werden verwirrt mich.

  16. #16
    Planierer Avatar von Emzet
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    Standard AW: Skripterweiterung: Tester Gesucht!

    Nun habe ich das gesamte Skript in eine andere Map verlagert und muss verdutzt feststellen, dass selbst nach 35 minuten der Trick mit dem Wechseln zwischen den Baumenüs einfach nicht funktioniert!
    Die Buttons für den Bau einer Kaserne, Taverne, Wetterkraftwerk und -turm tauchen nicht auf.
    Während auf der Map ItM der Trick problemlos funktioniert.

    Ich habe keine Ahnung warum das so ist!

    Gruß Emzet

  17. #17
    Holzfäller Avatar von Noigi
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    Standard AW: Skripterweiterung: Tester Gesucht!

    Dass die Stallkosten sich in Wohlgefallen aufgelöst haben ist ja super. Hoffentlich ist das kein fieser Opportunisten-Bug gewesen, der immer nur kommt, wenn er will, so wie das Baumenü-Problem.

    2.Werden Architekten eingestellt, dann erscheint ein Häkchen unten rechts beim Brückenbutton und leuchtet Gold auf. Drückt man auf einen der anderen Buttons im Baumenü, normalisiert sich der Brückenbutton.
    Ich hab was abgeändert, in der nächsten Version wird zumindest das Häkchen nicht mehr auftauchen - allerdings ist die Geschichte generell fehleranfällig, weil die Brücke ja auch im Urprogramm vom Architekten abhängig ist und mir beim hell- und dunkelmachen des Buttons dazwischenpfuscht. Möglicherweise - hoffentlich nicht.

    Das mit den Steuern wird vermutlich wieder so ein Versiongedönse sein.
    Das lief früher super, jetzt will die Funktion Logic.SetPlayerTaxAmountFactor( 1, 0 ) nicht mehr...
    Hoffentlich krieg ich das noch raus, sonst wäre bloß ein hässlicher "manueller" Weg übrig, die Steuern abzudrehen.

    Nun habe ich das gesamte Skript in eine andere Map verlagert und muss verdutzt feststellen, dass selbst nach 35 minuten der Trick mit dem Wechseln zwischen den Baumenüs einfach nicht funktioniert!
    Die Buttons für den Bau einer Kaserne, Taverne, Wetterkraftwerk und -turm tauchen nicht auf.
    Während auf der Map ItM der Trick problemlos funktioniert.
    Na, wenn wir davon ausgehen könnten dass dieses Fehleinblenden wirklich nur in der Testmap passiert, wäre das Problem ja effektiv gelöst...
    Ich werde auch mal mit 2t-Karten herumprobieren und gucken, ob ich irgendeine Fehlerquelle finden kann.

    Danke nochmal fürs eifrige Testen - wenn man bedenkt, dass ich das Skript für weitgehend fehlerfrei gehalten hatte, ist ja enorm viel aufgeflogen.

  18. #18
    Planierer Avatar von Emzet
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    Standard AW: Skripterweiterung: Tester Gesucht!

    Man muss lediglich die vier Gebäude verbieten lassen und der Bug taucht auch nicht mehr auf.
    Ich muss das wohl gestern vergessen haben, dass ich die Technologien verboten habe.

  19. #19
    Holzfäller Avatar von Noigi
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    Standard AW: Skripterweiterung: Tester Gesucht!

    Zitat Zitat von Emzet Beitrag anzeigen
    Man muss lediglich die vier Gebäude verbieten lassen und der Bug taucht auch nicht mehr auf.
    Ich muss das wohl gestern vergessen haben, dass ich die Technologien verboten habe.
    Was heißt denn verbieten??? Etwa einfach mit ForbidTechnology?
    Wenn ich die Buttons mit hochprofessionellen Logic-Funktionen ausblende reicht das ja scheinbar nicht, vielleicht mach ich mir's zu schwer...

  20. #20
    Planierer Avatar von Emzet
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    Standard AW: Skripterweiterung: Tester Gesucht!

    Richtig!! Mit ForbidTechnology hab ich den Bug ausgemerzt.

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