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    Standard Legenden Kampagne 4 - Der Wolf im Schafspelz von Galaxisgerd

    So hier kommen die Lösungen von Galaxisgerd rein

    Mission 1: Restauration


    Mein Lösungsweg sieht folgendermaßen aus:

    Endlich ist es soweit, Dario selbst tritt auf den Plan! In seiner ersten Mission besucht er ein Dorf namens Naerbor. Der dortige Bürgermeister klagt, dass das Dorf immer von Barbaren überfallen werde. Dario wollte eigentlich nur eine neue Kathedrale für die Ordensritter bauen lassen, nimmt sich aber nun der Sachen an.
    Im Westen erscheinen schon einige Barbaren, die Dario und seine eine Reitertruppe aber locker besänftigen können, in der Zwischenzeit reißen Darios Leigeigene die alte Kathedalenruine ab, denn der Bürgermeister wünscht den Neubau genau an dieser Stelle.
    Das Dorf selbst ist schon gut aufgebaut, allerdings kann ohne Forschung nichts upgegradet werden. Also Forschen! Die Hochschule ist ja auch schon da.
    Dario spricht nun "Olaf, den zwielichtigen Händler" an, auch das wünschte der Bürgermeister. Olaf meint, er könne den Feinden eine saftige Überraschung bereiten, vorausgesetzt, er bekommt 500 Taler. Außerdem bittet er, mal im Norden an der dortigen Brücke nach dem Rechten zu sehen. Er gibt die 500 Taler hin, geht dann zur Brücke und redet mit den violetten Jungs dort. Diese erzählen, ihre Schwester sei entführt und befinde sich auf der anderen Uferseite in einem Lager. Sie bitten um Hilfe, Dario muss sie aber erst noch etwas vertrösten, denn die Siedlung wird immer wieder angegriffen. Er muss erst hier für Ordnung sorgen. Notdwestlich der Brücke bemerkt er einen kämpfenden violetten Ritter. Er eilt ihm mit seinen Reitern zu Hilfe. Der Ritter bedankt sich, bittet aber, da er eine Kampfpause braucht, um den Bau eines Ballistaturmes. Ich schätze, Dario kommt sich schon reichlich blöd vor, von allen angebettelt zu werden, aber seine Leibeigenen machen es. Danach erforscht Dario die ganze westliche Gegend und beseitigt alle Roten, die er findet. Außerdem sucht er einen Steinbruch, denn dieser fehlt für die Siedlung. Etwas links des Kartenmittelpunktes auf einem Plateau ist einer zu finden und wird sogleich in Betrieb genommen. Östlich von ihm ist ein zweiter Eisenschacht, der wird allerdings nicht benötigt.
    Da das bereits vorhandene Sägewerk im Süden immer mal wieder angegriffen wird, wird ein Trupp Schützen produziert und dort postiert. Das reicht normalerweise, um die paar Roten abzuwehren. Die Roten selbst haben ihr Lager im Nordosten, bei Position 10 Uhr. Wenn man sich alle verfügbaren Schützen (und man hat ja inzwischen hoffentlich weitergeforscht und inzwischen Armbrustschützen) nimmt, kann man die dort erscheinenden Roten zwar alle samt ihrer Zelte und Turmruinen abschießen, allerdings blieb bei mir immer ein Roter übrig, der einfach nicht totzukriegen war !
    Inzwischen können die Leibeigenen beginnen, am Platz der ehemaligen Kathedralenruine eine Kirche zu bauen. Aber auf keinen Fall schon eine Kathedrale, ich hatte das anfangs schon so gemacht und am Ende nie eine Siegmeldung bekommen! Die Kathedrale muss als allerletztes, nach Beendigung aller anderen Aufgaben (auch von denen, die ich im folgenden erst noch nenne) gebaut werden!
    Dario und seine Leute kümmern sich nun um den Auftrag, die gefangengehaltene Schwester zu befreien. Mit allen Truppen (viel sind es ja nicht, da man nur ein Stadtzentrum hat) wird, nach nochmaligem Ansprechen der Brüder, die Brücke überquert. Die wenigen Gelben sind mitsamt ihren Zelten schnell beseitigt und die Dame ist befreit. Man findet nun einen zweiten Siedlungsplatz.
    Es scheint, somit seien fast alle Aufträge erfüllt, aber es ist nicht so. Dario bekommt die Mitteilung, dass nun ein Deserteur der Barbaren, von "Balko dem Grausamen", am Stadttor, d.h. an einem der Türme westl. der Siedlung steht, und ihn sprechen möchte. Der Deserteur beschreibt den Weg ins Lager dieses Balko und wie sich herausstellt, ist es das Lager, das wir anfangs schon besucht hatten, in dem wir den "unverwundbaren" Barbaren getroffen hatten. Wir waren also schneller als das Skript dieser Mission es vorsah, aus diesem Grund war dieser Herr auch nicht tötbar. Nun aber ergibt er sich.
    Dario erfährt, dass das alles nur ein Ablenkungsmanöver für einen Großangriff Vargs auf eine andere Stadt war. Er marschiert mit allen seinen Truppen, inzwischen könnte er eine Menge Arbalestenschützeneinheiten haben (er braucht aber überhaupt keine Kämpfer mehr, denn es passiert nichts mehr diesbezüglich), zurück und bringt den Gefangenen in die Zitadelle. Dario muss genau bis zur Zitadelle gehen, sonst wird ihm der Gefangene, der in den Kerker soll, nicht abgenommen, und Dario kann nicht mit dem Bürgermeister sprechen. Das muss er aber, wenn das Spiel weitergehen soll.
    Der Bürgermeister wird also wieder angesprochen und ist noch nicht zufrieden. Nun will er, dass im Norden, also jenseits des Flusses, zwei Lehmstollen, ein Schwefelstollen und ein neues Dorfzentrum gebaut werden soll. Letzteres dürften unsere Leibeigenen schon erledigt haben. Der Aufgabentext muss genau gelesen werden: Der Bürgermeister will Lehm- und Schwefelstollen, also muss ein Mal upgegradet werden.
    Als Dario nun zurückgeht, um dem Bürgermeister Bericht zu erstatten, schlägt es dem Fass den Boden aus der Krone, denn dieser Typ ist unersättlich: Im Nordosten soll Dario mit dem Sprengmeister Rouzo sprechen, denn es soll ein verschütteter Pass freigesprengt werden, damit dort ein Plateau zugänglich wird, und dann sollen dort noch 2 Kasernen, 2 Schießplätze und ein Stall gebaut werden. Zwei Ballistatürme sollen am Eingang des Plateaus zur Verteidigung errichtet werden. Das soll es dann aber gewesen sein.
    Dario beginnt, zusammen mit ein paar LE's zu dem Sprengmeister zu eilen. In der Zwischenzeit lohnt sich ein Blick in die Universität, um zu gucken, ob man Pferdezucht überhaupt schon erforscht hat. Wenn nicht, wird es jetzt Zeit dazu.
    Rouzo, der Sprengmeister, benötigt indessen 1000 Einheiten Schwefel für die Sprengung (Übergabe an ihn mittels "Tribut", F3-Taste). Falls noch nicht genug da ist, muss man einen Augenblick warten, schließlich ist der Schwefelstollen noch nicht lange in Betrieb. Eigentlich ist diese Sprengung ja überflüssig, denn Dario und seine Leute waren ja von der anderen Seite schon einmal auf diese Plateau gegangen (dort ist ja unser erster Steinbruch und der anfangs erwähnte Eisenschacht, den Dario, weil er überflüssig war, nicht in Betrieb genommen hatte). Aber wenn der Bürgermeister den Weg freigesprengt haben will: Bitte schön!
    Nachdem die Leibeigenen alles Gewünschte gebaut haben, spricht Dario wieder mit dem Bürgermeister: Nun will sich dieser erkenntlich zeigen für die ganze Mühe Darios. Gegen 1000 Eisen allerdings verspricht er, Truppen für die weiteren Pläne Darios bereit zu stellen. - Das ist natürlich kein Problem, denn 1000 Eisen haben wir übrig, über Tribut (F3) wird es dem Bürgermeister überreicht.
    Nun endlich kann die Kathedrale fertiggestellt werden und das Spiel ist zum Glück vorbei!
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  2. #2
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    Mission 2: Grabenkämpfe

    Mein Lösungsweg sieht folgendermaßen aus:

    In der vorigen Mission hatte Dario erfahren, dass ein Großangriff Vargs auf die
    benachbarte Stadt geplant war. Nun eilt Dario in eben diese Stadt, aber dort ist noch alles ruhig. Der Bürgermeister scheint ein Verwandter von jenem aus der vorigen Mission zu sein, denn auch er beginnt sofort, Dario um Hilfe beim Ausbau der Siedlung anzubetteln: Es sollen zwei Eisengruben im Norden gebaut werden. Auch ein Ordensritter reiht sich in die Bittsteller ein, er will die Kapelle in der Stadt zur Kathedrale ausgebaut haben und im Südwesten, bei Position 8 Uhr am Kartenrand eine Kirche.
    Nun beginnt ein Wettlauf mit der Zeit, denn es erscheint ein 20-Minuten-Countdown. Eine Hochschule ist ja schon da. Um eine Kathedrale bauen zu können, ist aber zunächst die Erforschung der Bildung von Nöten, so kann man unten wenigstens eine Kapelle, als Vorstufe, errichten lassen. Vier weitere LE's werden nach Nordosten geschickt, um den Bau der Eisenminen durchzuführen. Sind sie damit fertig, sollten sie etwas nördlich der obersten Eisenmine den Steinbruch in Betrieb nehmen, denn das Ausbauen der geforderten Kapellen usw. wird relativ viel Steine benötigen. Auch das Bauen einer Steinmetzhütte ist von Vorteil.
    Da für den weiteren Ausbau zur Kathedrale ein Upgrade der Hochschule nötig ist, und dieses erst nach 4 Forschungen erfolgen kann, sind nebenbei weitere nützliche Sachen zu erforschen: Wehrpflicht, Konstruktion und Zahnräder.
    Um die Kapellen zu Kirchen und jene in der Stadt schließlich zur Kathedrale aufbauen zu können, ist folgendes zu beachten: Die Hochschule muss zur Universität upgegradet werden, die Festung zur Zitadelle, dann muss das Erforschen des Handelswesens, des Buchdrucks und der Büchereien erfolgen, parallel nach Erforschung des Buchdrucks bereits das Upgrade der Kapellen zu Kirchen starten, dann noch die Büchereien erforschen, danach kann man die Stadtkirche zur Kathedrale aufbauen. Wenn man sich nicht verzettelt, ist alles in den 20 Minuten zu schaffen. Nicht vergessen, dass in dieser Zeit nebenbei Drake durch Dario anzusprechen ist, denn das gehört zur Aufgabenstellung (man erfährt aber nur, dass Drake sturzbetrunken ist). In den Leerlaufzeiten, während die Forschungen laufen, müssen übrigens die LE's nicht faulenzen: Im Süden kann Holz gehackt werden, die 4 im Norden können die Produktion der Steine unterstützen.
    Hat man alles geschafft und der Countdown ist abgelaufen, kann man wieder den Bürgermeister ansprechen. Man muss es aber nicht, denn unsere bisherige Erfahrung lehrt uns, dass nach erfolgreichem Erledigen einer Aufgabe sonst in der Regel gleich eine neue kommt. Wir lassen den Bürgermeister noch etwas zappeln und optimieren unsere Siedlung. Da im Süden die Kirche gebaut wurde, sind alle Siedler, die dort in der Gegend wohnten, nun samt 2.Dorfplatz zu uns übergelaufen und wir besitzen an Infrastruktur fast alles, was es gibt, sogar mehr als nötig: Wir haben nun eine 2. Hochschule, die kann abgerissen werden ! Nur an Militärgebäuden steht uns weder eine Kaserne noch ein Schießplatz zur Verfügung. Letzterer kann in der Stadt gebaut werden. Die Forschungen werden fortgesetzt, so dass auch alle Veredlungsgebäude und Minen auf das höchste Level gebracht werden können und dass in Vorbereitung der Produktion von Schützen schon die Rüstungen in der Schmiede, für Scharfschützen in der Büchsenmacherei und auch die Pfeile der Schützen im nun vorhandenen Sägewerk optimiert werden können. Dario macht sich indessen auf die Suche nach Schwefel, denn dieser Rohstoff fehlt uns noch zur Vollkommenheit. Im Südosten, etwa bei Position 5 Uhr am Kartenrand wird er fündig,nebenbei findet er noch 2 Eisenminen.
    Irgendwann haben wir von allen Rohstoffen über 3000, haben alles geupdatet, was es gibt, dann kommt der Zeitpunkt, an dem Dario den Bürgermeister wieder anspricht. Dieser meldet, dass der Feind gesichtet worden sei und schlägt vor, dass die 4 LE's, die anfangs im Süden die Kirche gebaut hatten, nun an einem Platz, den er, der Bürgermeister, vorgibt, 4 Ballistatürme bauen sollen. Ein Countdown erscheint, man hat 10 Minuten. Angesichts unserer überquellenden Rohstoffvorräte ist das Bauen dieser 4 Türme natürlich kein Problem. Nach 5 Minuten ist alles erledigt. Dario will nun auf den Angriff der Barbaren warten, aber unsere 4 Leibeigenen haben nun Langeweile. Wir lassen sie deshalb bis zum Ende des Countdowns weitere Ballistatürme bauen, sicher ist sicher ! Wer allerdings, denkt, dass man die Ballistatürme vorsichtshalber zu Kanonentürmen aufwerten kann, der irrt.
    Das ist in dieser Mission bis jetzt einfach nicht freigeschaltet.
    Nach Ablauf des 10-Minuten-Countdowns fallen die Barbaren ins Land ein, und zwar von Norden. Dario sollte sofort mit dem Bürgermeister sprechen, dieser gibt dann den Auftrag, die Brücke im Süden (fast genau bei 6 Uhr Kartenposition) zu sprengen, damit die Bank, die dort unten, im Südwesten steht, nicht angegriffen werden kann. Dazu, meint er, sind 1000 Schwefel nötig. Ein Glück, dass wir soviel Rohstoffe gehortet hatten! Der Schwefel soll durch einen Geheimgang zu einem Turm im Süden gebracht werden. Auf dem gleichen Weg verlangt der Ordensritter übrigens 1000 Taler zu bekommen. Über "Tribut" (F3-Taste) sind diese beiden Aufträge von uns sofort zu starten.
    Die Barbaren kommen indessen in großer Zahl und machen in der Mitte der Karte alles nieder, auch unsere über den Plan gebauten Ballistatürme können sie nicht beeindrucken.
    Als die Stadt umzingelt ist, stoppen sie aber aus zu dieser Zeit noch unerfindlichen Gründen ihre weiteren Angriffe. Der Bürgermeister ordnet an, nun an jedem der beiden Stadttoren Kanonentürme zu bauen (nun geht's also doch mit dem Kanonentürmen!). Wenn das erledigt ist, ist noch immer nicht Ruhe. Jetzt muss Dario mit dem Ordensritter, der in der Staft vor der Kathedrale steht, sprechen. Dieser verlangt, dass in der anderen Siedlung (im Süden), am Ufer vor der gesprengten Brücke auch zwei Kanonentürme
    bauen soll. Vier Leibeigene stehen bereit, also kann es gleich losgehen. Danach zeigt es sich, dass Drake endlich seinen Rausch ausgeschlafen hat, Dario kann ihn ansprechen.
    Drake ist der Meinung, dass man sich den Anführer der Barbaren schnappen sollte (der im Nordwesten, lila gekleidet,herumsteht). Dario muss nun um etwas Verstärkung bitten und zwar bei dem gelben Ordensritter.Der Ordensritter wird drei Trupps Schwertkämpfer zur Verfügung stellen. Wenn man ganz sicher gehen will, lebend durch die Feinde zu deren Anführer zu gelangen, sollte man vorher (!) einen maximal upgegradeten Schießplatz gebaut, und Schützen bis zum Bevölkerungslimit rekrutiert haben. Wenn dann die 3 Schwertkämpfertruppen kommen, gibt es sie noch zum Limit obendrauf. Dario spricht nun den Wächter vor dem nördlichen Stadttor an, der dieses daraufhin öffnet. Dann wird sich rasch bis zum Barbarenhauptmann durchgekämpft, man muss dort sein, ehe die nun anrückenden (grünen) Verstärkungstruppen der Ritter bei ihm ankommen, denn diese wissen nicht, dass Drake den Anführer lebend haben will.
    Nachdem Dario den Barbarenhäuptling angesprochen hat, ergibt er sich und alle marschieren rasch zurück in die Stadt, mit ihrem Gefangenen im Schlepptau. Dario muss mit ihm direkt vor den Eingang der Zitadelle laufen, denn dort soll er verhört werden.
    Allerdings weigert dieser sich zu sprechen und Drake muss ihn mit ein paar Gewehrschüssen vor die Füße erst zum Reden ermuntern. Der Barbar packt schließlich aus. Ziel des Angriffs sei ein Einsiedler bei den Lehmgruben, der einen geheimnisvollen magischen blauen Stein habe, den Varg gern in seinem Besitz sehen würde. Einen zweiten Stein hat der Barbar selbst, nun allerdings bekommt ihn Dario.
    Nach dem Ende der Unterhaltung kann Dario dann in den NW der Stadt gehen, dort steht ein anprechbarer grüner Leibeigener. Dario kann ihn gegen eine königliche Belohnung (deren Höhe aber geheim bleibt) dazu überreden, ihm den Stein auszuhändigen.
    Und damit ist die Mission erfolgreich beendet.
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  3. #3
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    Mission 3: Göttlicher Zorn
    Meine Lösung:

    Dario kommt mit Drake und Helias (die aber nicht aktiv steuerbar sind) in einer neuen Siedlung an. Dort in der Nähe, in den Bergen, soll sich ein magischer Ort befinden. Dario will ihn untersuchen. Es soll darum gehen, die Dürre, die hier in der Gegend seit ungewöhnlich langer Zeit besteht, zu beenden, bzw. deren Ursache zu ergründen. Vorerst aber, so sagt ihm der Priester, soll er mit Ragnar sprechen, einem mürrsichen Mann im Osten.
    Da offiziell noch kein Auftrag gestellt wurde, auch kein Countdown läuft, kann Dario sich aber Zeit lassen. Wenn man will, kann man ihn die ganze Gegend erforschen lassen, dann ist man wenigstens später diesbezüglich schon über alles im Bilde. Dario könnte ein paar Kisten mit Rohstoffen oder Talern finden, auf der Halbinsel im Osten etwas unterhalb von Kartenposition 3 Uhr einen Schwefelschacht, in Norden dieser Insel einen Lehmschacht, ganz im Süden der Karte bei Position 6 Uhr einen Steinbruch. In der nördlichen Hälfte der Insel würde er einen großen Wald vorfinden, ein paar mal von Wölfen angegriffen werden (die aber problemlos im Alleingang zu töten sind, insgesamt - wenn ich mch nicht verzählt habe - sind es 6 Wolfspaare in Norden, 3 im Westen). Dem Eingang zu der Stelle, die letztendlich zu Vargs Schwarzer Festung führen soll (etwa auf halber Strecke zwischen Kartenmittelpunkt und der nördlichsten Stelle der Karte) sollte er aber nicht zu nahe kommen, hier besteht eine für einen Mann zu starke Verteidigung. Die Stelle merken sollte er sich aber schon.
    Egal aber, ob man Dario die Karte erforschen lässt oder nicht, irgendwann ist der Zeitpunkt gekommen, Ragnar anzusprechen. Dario erfährt, dass dieser im Untergrund arbeitet und krumme Geschäfte gemacht hat. Bevor er Dario helfen kann, muss er seine dort gemachten Schulden bezahlen: 10000 Holz ! Westlich des grünen Dorfes im Wald darf er kein Holz schlagen, da er es sich mit dem dortigen Bürgermeister verscherzt hat. Dario meint, er könne ja mal mit ihm sprechen und ihm den Aufbau eines neuen Stadtteiles versprechen.
    Dario geht also zum Bürgermeister und spricht ihn an: Er schlägt ihm vor, eben genau in diesem westlichen Wald, der auf einem Plateau liegt, eine Schmiede, eine Kaserne und einen Marktplatz bauen zu lassen. Der Bürgermeister ist begeistert und nun kann das Siedeln beginnen, wir können nun über das Dorf verfügen. Etwas an Infrastruktur ist schon vorhanden: Sägewerk, Schießplatz, Steinbruch, Lehmgrube.
    Auch mit Helias muss Dario sprechen, dieser teilt ihm mit, dass er die 2 Steine (aus der vorigen Mission) untersucht hat und glaubt, damit eine "Wettermaschine" in Gang bringen zu können. Dazu müssten aber drei Altäre aktiviert werden. Helias kennt aber nur einen, nämlich einen "Wasseraltar" genannten. Der soll im Osten sein und Dario soll ihn suchen.
    Man hat aber nach wie vor Zeit, d.h. Dario muss nicht gleich losrennen, erst kann die Siedlung ausgebaut werden. Dreizehn oder mehr Leibeigene werden zum Abholzen des Plalteaus geschickt, eine Vierergruppe für die anderen Aufbauarbeiten zusammengefaßt. Als erstes muss, wie immer, eine Hochschule gebaut werden und dann die Siedlung weiter wie immer. Ein zweites Sägewerk beschleunigt die Produktion der 10000 Holzeinheiten, auch
    die Inbetriebnahme des 2. Steinbruchs an dem Weg, der zum Holzschlag-Plateau hochführt, sowie der Schwefelmine auf der anfangs erwähnten östlichen Halbinsel und der Eisenmine, die man übrigens im Westen des genannten Plateaus findet, ist von Vorteil.
    Der geforderte Marktplatz und die Grobschmiede (einmal muss also die Schmiede aufgewertet werden), kann schon gebaut werden, und erst, wenn unsere Siedlung optimal mit aufgerüsteten Gebäuden aller Wirtschaftszweige und einem satten Rohstoffvorrat versehen ist (über 1000 von allen, über 11000 von Holz), sollte man diese Aufgabe abhaken lassen, d.h. dann die Kaserne bauen. Die Hälfte der holzfällenden Leibeigenen kann dann entlassen werden, auch das zweite Sägewerk kann wieder weg, da wir nun nicht mehr so viel Holz brauchen werden. So schaffen wir wieder etwas Reserve beim Bevölkerungslimit, denn noch haben wir ja nur ein Stadtzentrum. Dann sind per Tribut (F3) die 10000 Holz an Ragnar zu übergeben und er ist für Dario gesprächsbereit.
    Dieser aber ist indessen auf die östliche Halbinsel gegangen und findet zwischen Position 2 und 3 Uhr am Kartenrand den gesuchten Wassertempel. Der Stein wird dort in den Tempel gesteckt, irgendetwas passiert, Dario weiß aber nicht weiter und muss zurück, um Helias davon zu berichten. Erst spricht er noch schnell mit Ragnar und bittet ihn, sich nun für den Auftrag, den er ihm erteilen will, bereitzuhalten. Vorher aber müsse er noch die Funktionen der magischen Steine ausprobieren. Also spricht er nun mit Helias und erfährt, dass er nun den nächsten Tempel, den Feuertempel, suchen muss, und zwar muss er in Richtung Westen zu einem schwarzen Felsentor und dort irgendwie den "weisen Mann" sprechen. Genau weiß das Helias auch nicht.
    Dario macht sich also auf den Weg. Etwas nördlich unserer Eisenmine, aber freilich nicht mehr auf diesem Plateau, versperrt ein großer schwarzer Felsen den Weg. Das ist das schwarze Felsentor. Dario ruft, dass jemand öffnen soll, aber nichts passiert, Gerade, als er wieder los will, kommt aber der Felsentorwächter. Dario erfährt, dass der weitere Weg zum Feueraltar nicht ungefährlich ist. Da er sich davon nicht abschrecken lässt, wird ihm geöffnet und er wird durchgelassen. Es nutzt nichts, ein paar Truppen in der Siedlung zu rekrutieren und mitzunehmen, denn nur Dario allein wird er Durchgang gewährt. Auf der anderen Seite muss er durch einen engen Weg in nördliche, später um eine Kurve in südliche Richtung. Gelegentlich wird er von einzelnen Kämpfern oder Wölfen angefallen.
    Wenn er an der Wegscheide, an dem der Weg die Kurve nach Süden macht, weiter nördlich geht, findet er einen zweiten Dorfplatz (der aber zur Zeit noch nicht benutzbar ist, da ja kein anderer durch das schwarze Felsentor gehen kann). Zur Erfüllung seiner Aufgabe muss Dario aber, wie gesagt, dem Weg weiter folgen, der bald nach Süden führt. Es ist zu empfehlen, nur langsam, Schritt für Schritt vorwärts zu gehen, denn nach wenigen Metern wird Dario von drei Schwertkämpfern, wenige Schritte weiter noch zusätzlich von einem Wolf und einem Schützen angegriffen. Das ist natürlich insgesamt zu viel für einen Mann.
    Man muss versuchen, dass sich Dario beim Kämpfen auf einen Gegner konzentriert und wenn er diesen besiegt hat, muss Dario bis zur Kurve zurückrennen. Die Feinde verfolgen ihn nämlich nicht weit. So kann sich Dario in Ruhe ausruhen, seine Lebenspunkte wieder sammeln lassen und dann den nächsten Feind erledigen, und so weiter, Mann für Mann. Sind alle beseitigt, kann Dario dem Weg weiter folgen und kommt an ein paar brennenden Türmen vorbei, später, der Weg macht inzwischen wieder eine Kurve nach Norden, in eine ganze brennende Siedlung. Dario hielt sie bisher für eine Legende, die "immerbrennende Stadt Lemthratos". In der Mitte der Stadt ist der gesuchte Feuertempel. Als Dario den Stein dort hineinsteckt, geht das Feuer aus, Dario hat Angst, dass er etwas falschgemacht haben könnte und beschließt, deshalb nochmals mit dem Wächter am Felsentor zu sprechen.
    Dieser ist hocherfreut über die Nachricht, denn das bedeutet, dass endlich der Fluch, der über der Stadt lag, beseitigt ist. Dario ist der Erlöser und die Seelen der Stadtbewohner haben endlich ihre Ruhe. Dario hat nun auch etwas, nämlich freien Durchgang in dieses Gebiet. Das zweite Dorfzentrum kann gebaut werden.
    Er selbst begibt sich wieder in seine eigene Stadt. Helias will ihn nicht sprechen, aber Ragnar ist bereit, nun Darios Auftrag entgegenzunehmen. Ragnar soll aus Vargs Festung, die ganz oben bei Position 11 Uhr am Kartenrand liegt, den dritten Stein stehlen.
    Ragnar rennt los, Dario aber hat nun dafür zu sorgen, dass seine Siedlung gesichert wird, denn Varg wird sicher sehr ungnädig werden, wenn er den Diebstahl bemerkt. Es sind 15 Minuten Zeit, um am Dorfeingang (durch den grünen Kreis in der Übersichtskarte markiert) die Verteidigung einzurichten. Dario schickt 2 Vierergruppen LE's dorthin, zuerst 4 Ballistatürme zu bauen (so will es der Auftrag, der gestellt ist, und wenn man nicht irgendwann in der Bauphase 4 Ballistatürme gleichzeitig zu stehen hat, wird der Auftrag durch das Programm nicht abgehakt). Danach kann man Kanonentürme bauen, wenn man will. Material ist genug da, die Zeit reicht auch, so dass man locker Kanonenturm an Kanonenturm bauen kann. Ich hatte dreizehn Stück errichtet (viel zu viel !). Außerdem kann man im maximal aufgewerten Schießplatz Schützen bis zum Bevölkerungslimit der zwei Stadtzentren bauen und auch dort postieren, wenn man ein ganz vorsichtiger Mensch ist und auf Nummer sicher gehen will.
    Nach Ablauf des Countdowns sehen wir, wie Ragnar auf spektakuläre Weise Varg und seinen Leuten entkommt. Unsere Truppen warten indessen ruhig an unserer Verteidungslinie ab.
    Kaum ist Ragnar wieder in der Siedlung, beginnt der Angriff von Vargs Truppen. Es sind nicht wenige, aber insgesamt ist es ein lächerlicher Haufen angesichts unserer 13 Verteidigungstürme und der eventuell dahinter postierten Schützen. Nach einer Minute ist der Spuk vorbei.
    Dario geht jetzt wieder zu Ragnar und spricht ihn an. Er bekommt den dritten Stein, spricht dann mit Helias und erfährt, dass er nun zum Erdtempel muss, einem alten Grab im Norden (Richtung zwischen 12 und 1 Uhr Kartenposition am Rand). Dario marschiert los. Für den Fall, dass sich noch Wölfe dort herumtreiben, kann er ein paar Schützen mitnehmen, muss es aber nicht unbedingt. Bei dem Grab handelt sich um einen Kreis von grünen Steinen um einen alten Baum. Nachdem er den Stein in ein Loch des Baumes gesteckt hat, hört er einen lauten Knall oder ähnliches von nördlich des Dorfes und eilt dorthin, um zu sehen, was passiert ist.
    Etwas unterhab der Mitte der Karte ist ein Durchgang entstanden in einem ringförmigen Felsmassiv. Dario geht hinein, um es zu untersuchen. In der Mitte findet er ein Gebilde, dass eine Strahlung aussendet, als er näher geht, beginnt es zu regnen. Das war ja eigentlich der Sinn der ganzen Aktion, nämlich die Dürre in der Gegend zu beseitigen.
    Dario eilt zurück, um es Helias zu sagen.
    Dieser freut sich, Dario freut sich auch und es gelüstet ihm, nun Varg endgültig den Garaus zu machen. Er spricht mit Drake, dieser stimmt ihm zu, ist aber dafür, Varg gefangenzunehmen und ihn zu verhören anstatt ihn einfach zu töten. Dario ist einverstanden, in dem Moment aber, in dem sie losmarschieren wollen, treten die Ordensritter wieder auf den Plan und wollen Vargs Festung ohne Rücksicht auf Verluste einnehmen. Und wieder, wie in der letzten Mission, müssen Drake und Dario versuchen, ihren Feind eher als die Ordensritter zu finden, damit sie ihn lebend in die Finger kriegen können.
    Es scheint schiefzugehen. Sie müssen sich durch eine Horde Feinde kämpfen und auch durch die schon eintreffenden Ordensritter. Es erweist sich als Vorteil, wenn man bei der Verteidigung des Dorfes Schützentruppen rekrutiert hatte, die können einem schneller den Weg freischießen. Der Auftrag lautet letztendlich, dass sich Dario mit Drake vor der schwarzen Festung am Eingang treffen soll. Drake geht dann hinein, um zu sehen, was los ist, der Hauptmann der Ordensritter ist aber auch schon da. Es kommt in der Festung zu einem Handgemenge der beiden, bei dem es um ein paar Papiere und eine Karte von Krynn, einer legendären Stadt, geht.
    Dario und Drake beschließen, sich auf den Weg nach Krynn zu machen.
    Aber erst in der nächsten Mission. Die jetzige ist jedoch siegreich beendet.
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    Mission 4: Das verdorbene Licht

    Folgerndermaßen habe ich die Mission gespielt:

    In dieser, der letzten Mission, geht es darum, aufzudecken, wer der wirklich Böse ist.
    Dario ist deshalb gen Krynn gezogen. In einem Dorf davor macht er Halt und will hier sein Basislager errichten.
    Er hatte Kundschafter ausgeschickt und spricht nun zuerst mit einem von ihnen. Er erfährt, dass die legendäre Stadt Krynn tatsächlich existiert, und zwar in der Mitte des Sees (in der Mitte der Karte, bzw. nordwestlich). Außerdem habe der Kundschafter im Norden eine Lehmmine und ein Stück weiter ein Dorf entdeckt, desweiteren eine überflutete Brücke. Auch habe er merkwürdige Geräusche gehört. Südlich ist eine feindliche Militärbasis, aber auf der anderen Uferseite jenseits des Flusses, auch dorthin führt zur Zeit keine Brücke, außerdem ist der Zugang von alten Ruinen blockiert. Einige Gesetzlose, die man aber, meint der Kundschafter, getrost für eventuelle Spezialaufgaben anheuern könnte, seien auch dort, aber auf unserer Uferseite.
    Dario stellt nun die erste Aufgabe: Im Norden sollen alle Minen erobert werden, die Ruinen vor der eben erwähnten Brücke sollen beseitigt werden und er selbst will mit den Gesetzlosen sprechen.
    Unser Dorf selbst hat schon eine gewisse Ausbaustufe erreicht: Lehmschacht, Ziegelhütte, Eisenmine, Wirtshaus, Sägewerk und Kapelle. Der Siedlungsbau geht also wie immer weiter, zuerst wird eine Hochschule gebaut und fleißig alles erforscht, vier Leibeigene mindestens gehen Bäumefällen und vier sind als Aufbautruppe für alle Gebäude zuständig.
    Dario geht inzwischen mit seiner ramponierten Schwertkämpfertruppe nach Norden, die feindlichen Minen erobern. Auf halben Weg zu dem kleinen Roten Punkt, der auf der Übersichtskarte den nördlichen Feind anzeigt, findet er einen Steinbruch, der sogleich zur Mine ausgebaut werden kann.
    Der rote Punkt, dass sind ein paar Scharfschützen des Feindes, die einen Lehmschacht bewachen. Dario kann nun zusammen mit seinen Schwertkämpfern die Sache bereinigen, wobei es unvermeidlich ist, Kämpfer zu verlieren, oder er kann es im Alleingang bewältigen, alle Feinde auszuschalten. Dazu muss er wie in der vorigen Mission beim Weg in die "ewigbrennende Stadt" vorgehen: Zu den Feinden hinrennen, trotz Gegenwehr so lange auf einen einschlagen, bis dieser in die ewigen Jagdgründe geht ist, dann zurückrennen und da er nicht verfolgt wird, in Ruhe auf das Wiederauffüllen der 600 Lebenspunkte warten. Dann wieder zu den Feinden, den nächsten erschlagen, zurück, Punkte auftanken und so weiter, bis alle beseitigt sind. Das ist umständlich, aber so vergießt man keinen einzigen Tropfen Blut der eigenen Leute.
    Dann geht es weiter nach Westen, dort ist ebenfalls eine Lehmmine zu erobern, hier stehen einige berittene Schützen, Dario kann sie aber auf die selbe Art und Weise erledigen. Nicht vergessen, währenddessen die Siedlung weiter auszubauen: Steinmetz, Aufwerten der vorhandenen Minen, auch schon Sabotage erforschen lassen im Wirtshaus.Sind die Feinde beseitigt, haben wir nun 3 Lehmschächte! Mit Rücksicht darauf, dass wir gegenwärtig nur ein Stadtzentrum haben und also in Hinblick auf die Menge der zur Verfügung stehenden Siedler begrenzt sind, habe ich die neueroberten Minen dann abreißen lassen. Was soll ich auch mit so viel Lehm ?
    Bevor Dario nun die gesetzlosen Leute anspricht, wird das Dorf mit allem, was noch fehlt, ausgestattet, Schießplatz nicht vergessen. Mit dem Zukauf von 1000 Schwefel per Marktplatz (gegen ein paar Hundert Lehmeinheiten) hat man dann auch genug, um Metallurgie und Chemie zu erforschen. Ist die Siedlung in bestem Zustand, spricht Dario die Leute aber an, die am südl. Ufer stehen. Er erfährt, dass es Schmuggler, ähh Händler, sind und mit einer kleinen Fähre immer auf die andere Uferseite fahren.
    Diese Leute sind bereit, einen Saboteur auf die andere Seite mitzunehmen, aber nur, wenn dieser verspricht, auf der anderen Seite die Türme zu beseitigen.
    Es wird also ein Dieb mit Sabotageeigenschaften, die wir ja anfangs schon erforscht hatten rekrutiert und zu den Schmugglern geschickt. Da diese auch noch 100 Taler wollen,werden sie per "Tribut" (F3-Taste) bezahlt, dann geht es los.
    Bis jetzt waren im gesamten Spiel noch nie kleine Fähren zu sehen, die jemanden über ein Gewässer bringen, und auch jetzt wird man vergebens darauf warten. Die Fähre ist offensichtlich unsichtbar, denn der Saboteur ist plötzlich am anderen Ufer und kann in Ruhe die 2 Türme (Motten) sprengen. Als das erledigt ist, spricht Dario die Schmuggler nochmals an und wird zu einer Turmruine ins Landesinnere geführt. Von dort aus führt ein Geheimgang bis an den äußersten nordwestlichen Kartenrand und Dario findet sich unvermittels vor einer Frau stehend wieder ,die sich als die Anführerin der Schmuggler erweist, und nicht nur das, sie ist auch die Königin von Krynn. Allerdings ist sie in Bedrängnis. Mit einer sanften Drohung beauftragt sie Dario, zwei Siedlungen in ihrem Gebiet zu erobern und drei Banken zu bauen. Als Gegenleistung gibt es eine größere Menge Rohstoffe, allerdings kein Schwefel.
    Dann wird Dario wieder auf sein Land jenseits des Flusses zurückgeschickt und kann beginnen, die Forderungen der Dame zu erfüllen. Mindestens Brückenbau, um offiziell und mit größerer Mannschaftsstärke, als es durch den Geheimgang möglich wäre, auf die andere Seite zu gelangen, und Buchdruck für das Errichten der Banken muss erforscht werden, falls das noch nicht geschehen ist.
    Während der Brückenbauarchitekt dann oben im Norden am Wirken ist (nachdem eine Architektenstube gebaut wurde), können unsere Schützen schon mal auf das kleine Stück Felsenvorsprung, das links der zukünftigen Brücke in den Fluss ragt, klettern und von dort die vier Pferde samt Reiter von der gegenüberliegenden Uferseite abschießen (geschickt an der südlichen, durch die Ruinen blockierten Brückenbaustelle, positioniert, können die Arbalestenschützen dort übrigens auch die Roten abschießen, bis auf die Kanonen). Ist die Brücke gebaut, gehen 3 oder 4 Arbalestenschützentruppen auf die andere Seite, bekämpfen die restlichen roten Truppen ohne größere Probleme. Die Truppen der aufständischen Königin übernehmen die Sicherung der Siedlung und wir die Gebäude. Jetzt steht endlich ein zweiter Dorfplatz zur Verfügung. Zur vollständigen Erledigung der Aufgabe müssen nun nur noch 3 Banken an den Stellen gebaut werden, die durch Fackeln am Boden markiert sind. Die Leibeigenen können schon damit beginnen, jedoch sollte, bevor die dritte Bank fertig ist, unsere Armee kräftig aufgestockt werden.
    Nach dem Bau der dritten Bank wird nämlich das Stadttor ins Landesinnere geöffnet, wo neue Feinde, und zwar etwas mehr, warten. Wenn ein Kundschafter mit seinem Fernrohr mal auf das andere Ufer blickt, wird er sogleich wieder rote Berittene und Fußtruppen samt ihrem Zeltlager jenseits der Brücke sehen. Ein paar dieser Gegner kann man, wenn man will, wieder vom anderen Ufer aus abschießen, aber nicht bei der Brücke, sondern vom Ufer ein Stück westlich unserer selbsterbauten Brücke.
    Nachdem 10 Arbalestenschützentruppen rekrutiert sind (meine erfolgreichste Truppenstärke in allen Missionen), wird schließlich die letzte Bank gebaut. Sofort geht das Tor auf und unsere Truppe kann hinüberlaufen und ohne nennenswerte Gegenwehr die dortigen Feinde niedermachen. Dann marschieren alle nahe des oberen Kartenrandes nach Westen, treffen auf eine violette Siedlung und wieder auf rote Feinde. Südlich dieser Siedlung gibt es einen dritten Siedlungsplatz, ein Stück weiter eine Schwefelmine (endlich) mit 21000 Einheiten Schwefel und einen Steinbruch (mit 40000 Einheiten). Hat man schließlich alle roten Truppen rund um die violette Siedlung vernichtet, was ohne jede Mühe möglich ist, geht das ganze Dorf in unseren Besitz über, samt Alchimistenwerkstatt, noch einem Dorfplatz und einer Bank. Nun beginnen paradiesischen Zeiten für unsere Rohstoffversorgung, die Eisenmine ist zwar erschöpft, insgesamt aber dürften wir alles im Überfluss haben. Während unsere Siedlung nun mit allem Luxus ausgestattet wird, erhält Dario die Nachricht, dass erstens die Ordensritter und zweitens Drake (und Ari, Pilgrim und Helias) eingetroffen sind. Er begibt sich zu ihnen, um mit mit ihnen zu sprechen.
    Nach dem Gespräch mit dem Ordensritterhauptmann stehen uns dessen Truppen zur eigenen Verfügung: sieben, nicht ganz vollständige Truppen Bastardschwertkämpfer. Dario spricht danach mit Drake und sie beschließen, die Stadt im Süden zu befreien. Ein paar Söldner, unter ihnen ein Kanonenmeister, sollen sich bei den Barbaren befinden. Diese will Dario auf seine Seite ziehen, und deshalb den dortigen Kanonenmeister bestechen. Es geht also um das Barbarenlager im Süden, bei dem Brückenbauplatz mit den Ruinen davor. Darios Saboteur ist ja, wenn er sich still verhalten hat, noch dort und soll jetzt in das Lager am Fluss eindringen, in dem der Kanonenmeister sitzt und ihm 5000 Goldstücke anbieten. Die roten Truppen müssen dafür allerdings dezimiert werden. Drake kann vom anderen Flußufer per Fernschuss die Kanonen beseitigen, unsere Arbalestentruppen evtl. noch ein paar andere Kämpfer.
    Der Saboteur kann sich dann vorsichtig in Richtung 5 Uhr an den Kartenrand bewegen. Vorsicht, keiner roten Einheit zu nahe kommen und nicht aus Versehen ein feindl. Gebäude anklicken. Schließlich erreicht er das gelbe Zelt des Kanonenmeisters, Mit "Tribut" (Taste F3) kann er mit dem Kanonenmeister sprechen und den Auftrag ausführen. Wenn später der Angriff unserer Leute beginnt, kann man wiederum mit "Tribut" das Zeichen geben, dass sie eingreifen.
    Darios Leute indessen bereiten den Angriff gründlich vor. Es muss natürlich eine Architektenstube gebaut werden werden, damit unsere Truppen dann per Brücke über den Fluss können. Dazu werden 4 Kanonentürme an den Bauplatz der zukünftigen Brücke gebaut, 2 rechts, 2 links. Da wir genug Ressourcen haben, werden zusätzlich 6 Einheiten schwere Scharfschützen rekrutiert und ein Stück neben die Türme postiert. Die Schwertkämpfer, die die Ordensritter geschickt haben, und die wir eigentlich nicht brauchen (Schützen können alles viel besser, finde ich) werden in die Mitte zwischen die Kanonentürme gestellt und nicht wegbewegt!!
    Dann wird die Brücke gebaut, unsere Arbalestenschützentruppe stürmt hinüber, beseitigt die paar dort noch stehenden Gegner und die 4 feindlichen Türme.
    Und dann passiert etwas, womit keiner gerechnet hat: Die Ordensritter begehen Verrat! Es werden welche im Hinterland des neu betretenen Gebiets gesehen, hier kommen aber auch schon die aufständischen Gelben und bekämpfen sie. Und unsere eigenen Schwertkämpfer, vom Orden, begehen auch Verrat und fallen uns praktisch in den Rücken. Gut, dass sie zwischen unseren Kanonentürmen stehen, so sind es sehr bald einige weniger. Und gut, dass unsere zusätzlichen Scharfschützen auch neben der Brücke stehen. Nach wenigen Augenblicken sind so die Verräter auf unserer Seite vernichtet.
    Nun muss selbstverständlich den Aufständischen auf der anderen Seite geholfen werden. Unserer vereinten Armee aus Arbalestenschützen (10) und schweren Scharfschützen (6) kann natürlich kein Feind lange Widerstand entgegensetzen. Bald ist der Sieg in unserer Hand und Dario gibt daraufhin den Befehl, dass sich alle Helden an der Nordspitze des neu eroberten Landes einfinden sollen, denn er möchte mit einer Fähre auf die Insel nordöstlich davon übersetzen, um zu schauen, was es dort für ein dunkles Geheimnis gibt.
    Bevor die Aktion startet, sollte man aber gründlich jede Ecke nach Feinden abgesucht haben, denn es laufen überall kleinere Einheiten herum.
    Wenn die 5 Helden schließlich im Norden bis vorn ans Ufer laufen, werden sie plötzlich auf die andere Insel versetzt (mit der schon oben genannten "unsichtbaren Fähre"), sie stellen fest, dass sie auf einer Vulkaninsel sind und dass dort eine Wettermaschine mit dem Vulkan verbunden ist. Helias meint, dieses muss zerstört werden, damit endlich die Dürre im Landstrich aufhört. Es ist für die 5 kein Problem, alles zu vernichten.
    Allerdings gibt es danach ein anderes Problem. Der Erzbischof der Insel, Trelamney, schimpft sie Idioten, weil sie die größte Erfindung der Menschheit zerstört hätten.
    Es ist offensichtlich, dass der Erzbischof auch ein Verräter ist. Die 5 Helden eilen zu seiner Kathedrale, stellen ihn zur Rede. Der Erzbischof ist uneinsichtig, wie man dann lesen kann, ruft die Wachen und kommt in dem Handgemenge zu Tode.
    Wenn man nun denkt, jetzt geht noch irgendein Gemetzel los oder es gibt eine neue Aufgabe, dann irrt man sich:
    Das war's ! Die Mission ist gewonnen und damit die Kampagne "Der Wolf im Schafspelz". Ich fand das Ende unbefriedigend.
    __________________
    Viele Grüße
    Galaxisgerd


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    Wenn ich du wäre, wäre ich lieber ich! (Anthony Cole, 2006)

    Siedele lang und erfolgreich

    "Mia san Mia? Lies King Lear!"

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