Folgerndermaßen habe ich die Mission gespielt:
In dieser, der letzten Mission, geht es darum, aufzudecken, wer der wirklich Böse ist.
Dario ist deshalb gen Krynn gezogen. In einem Dorf davor macht er Halt und will hier sein Basislager errichten.
Er hatte Kundschafter ausgeschickt und spricht nun zuerst mit einem von ihnen. Er erfährt, dass die legendäre Stadt Krynn tatsächlich existiert, und zwar in der Mitte des Sees (in der Mitte der Karte, bzw. nordwestlich). Außerdem habe der Kundschafter im Norden eine Lehmmine und ein Stück weiter ein Dorf entdeckt, desweiteren eine überflutete Brücke. Auch habe er merkwürdige Geräusche gehört. Südlich ist eine feindliche Militärbasis, aber auf der anderen Uferseite jenseits des Flusses, auch dorthin führt zur Zeit keine Brücke, außerdem ist der Zugang von alten Ruinen blockiert. Einige Gesetzlose, die man aber, meint der Kundschafter, getrost für eventuelle Spezialaufgaben anheuern könnte, seien auch dort, aber auf unserer Uferseite.
Dario stellt nun die erste Aufgabe: Im Norden sollen alle Minen erobert werden, die Ruinen vor der eben erwähnten Brücke sollen beseitigt werden und er selbst will mit den Gesetzlosen sprechen.
Unser Dorf selbst hat schon eine gewisse Ausbaustufe erreicht: Lehmschacht, Ziegelhütte, Eisenmine, Wirtshaus, Sägewerk und Kapelle. Der Siedlungsbau geht also wie immer weiter, zuerst wird eine Hochschule gebaut und fleißig alles erforscht, vier Leibeigene mindestens gehen Bäumefällen und vier sind als Aufbautruppe für alle Gebäude zuständig.
Dario geht inzwischen mit seiner ramponierten Schwertkämpfertruppe nach Norden, die feindlichen Minen erobern. Auf halben Weg zu dem kleinen Roten Punkt, der auf der Übersichtskarte den nördlichen Feind anzeigt, findet er einen Steinbruch, der sogleich zur Mine ausgebaut werden kann.
Der rote Punkt, dass sind ein paar Scharfschützen des Feindes, die einen Lehmschacht bewachen. Dario kann nun zusammen mit seinen Schwertkämpfern die Sache bereinigen, wobei es unvermeidlich ist, Kämpfer zu verlieren, oder er kann es im Alleingang bewältigen, alle Feinde auszuschalten. Dazu muss er wie in der vorigen Mission beim Weg in die "ewigbrennende Stadt" vorgehen: Zu den Feinden hinrennen, trotz Gegenwehr so lange auf einen einschlagen, bis dieser in die ewigen Jagdgründe geht ist, dann zurückrennen und da er nicht verfolgt wird, in Ruhe auf das Wiederauffüllen der 600 Lebenspunkte warten. Dann wieder zu den Feinden, den nächsten erschlagen, zurück, Punkte auftanken und so weiter, bis alle beseitigt sind. Das ist umständlich, aber so vergießt man keinen einzigen Tropfen Blut der eigenen Leute.
Dann geht es weiter nach Westen, dort ist ebenfalls eine Lehmmine zu erobern, hier stehen einige berittene Schützen, Dario kann sie aber auf die selbe Art und Weise erledigen. Nicht vergessen, währenddessen die Siedlung weiter auszubauen: Steinmetz, Aufwerten der vorhandenen Minen, auch schon Sabotage erforschen lassen im Wirtshaus.Sind die Feinde beseitigt, haben wir nun 3 Lehmschächte! Mit Rücksicht darauf, dass wir gegenwärtig nur ein Stadtzentrum haben und also in Hinblick auf die Menge der zur Verfügung stehenden Siedler begrenzt sind, habe ich die neueroberten Minen dann abreißen lassen. Was soll ich auch mit so viel Lehm ?
Bevor Dario nun die gesetzlosen Leute anspricht, wird das Dorf mit allem, was noch fehlt, ausgestattet, Schießplatz nicht vergessen. Mit dem Zukauf von 1000 Schwefel per Marktplatz (gegen ein paar Hundert Lehmeinheiten) hat man dann auch genug, um Metallurgie und Chemie zu erforschen. Ist die Siedlung in bestem Zustand, spricht Dario die Leute aber an, die am südl. Ufer stehen. Er erfährt, dass es Schmuggler, ähh Händler, sind und mit einer kleinen Fähre immer auf die andere Uferseite fahren.
Diese Leute sind bereit, einen Saboteur auf die andere Seite mitzunehmen, aber nur, wenn dieser verspricht, auf der anderen Seite die Türme zu beseitigen.
Es wird also ein Dieb mit Sabotageeigenschaften, die wir ja anfangs schon erforscht hatten rekrutiert und zu den Schmugglern geschickt. Da diese auch noch 100 Taler wollen,werden sie per "Tribut" (F3-Taste) bezahlt, dann geht es los.
Bis jetzt waren im gesamten Spiel noch nie kleine Fähren zu sehen, die jemanden über ein Gewässer bringen, und auch jetzt wird man vergebens darauf warten. Die Fähre ist offensichtlich unsichtbar, denn der Saboteur ist plötzlich am anderen Ufer und kann in Ruhe die 2 Türme (Motten) sprengen. Als das erledigt ist, spricht Dario die Schmuggler nochmals an und wird zu einer Turmruine ins Landesinnere geführt. Von dort aus führt ein Geheimgang bis an den äußersten nordwestlichen Kartenrand und Dario findet sich unvermittels vor einer Frau stehend wieder ,die sich als die Anführerin der Schmuggler erweist, und nicht nur das, sie ist auch die Königin von Krynn. Allerdings ist sie in Bedrängnis. Mit einer sanften Drohung beauftragt sie Dario, zwei Siedlungen in ihrem Gebiet zu erobern und drei Banken zu bauen. Als Gegenleistung gibt es eine größere Menge Rohstoffe, allerdings kein Schwefel.
Dann wird Dario wieder auf sein Land jenseits des Flusses zurückgeschickt und kann beginnen, die Forderungen der Dame zu erfüllen. Mindestens Brückenbau, um offiziell und mit größerer Mannschaftsstärke, als es durch den Geheimgang möglich wäre, auf die andere Seite zu gelangen, und Buchdruck für das Errichten der Banken muss erforscht werden, falls das noch nicht geschehen ist.
Während der Brückenbauarchitekt dann oben im Norden am Wirken ist (nachdem eine Architektenstube gebaut wurde), können unsere Schützen schon mal auf das kleine Stück Felsenvorsprung, das links der zukünftigen Brücke in den Fluss ragt, klettern und von dort die vier Pferde samt Reiter von der gegenüberliegenden Uferseite abschießen (geschickt an der südlichen, durch die Ruinen blockierten Brückenbaustelle, positioniert, können die Arbalestenschützen dort übrigens auch die Roten abschießen, bis auf die Kanonen). Ist die Brücke gebaut, gehen 3 oder 4 Arbalestenschützentruppen auf die andere Seite, bekämpfen die restlichen roten Truppen ohne größere Probleme. Die Truppen der aufständischen Königin übernehmen die Sicherung der Siedlung und wir die Gebäude. Jetzt steht endlich ein zweiter Dorfplatz zur Verfügung. Zur vollständigen Erledigung der Aufgabe müssen nun nur noch 3 Banken an den Stellen gebaut werden, die durch Fackeln am Boden markiert sind. Die Leibeigenen können schon damit beginnen, jedoch sollte, bevor die dritte Bank fertig ist, unsere Armee kräftig aufgestockt werden.
Nach dem Bau der dritten Bank wird nämlich das Stadttor ins Landesinnere geöffnet, wo neue Feinde, und zwar etwas mehr, warten. Wenn ein Kundschafter mit seinem Fernrohr mal auf das andere Ufer blickt, wird er sogleich wieder rote Berittene und Fußtruppen samt ihrem Zeltlager jenseits der Brücke sehen. Ein paar dieser Gegner kann man, wenn man will, wieder vom anderen Ufer aus abschießen, aber nicht bei der Brücke, sondern vom Ufer ein Stück westlich unserer selbsterbauten Brücke.
Nachdem 10 Arbalestenschützentruppen rekrutiert sind (meine erfolgreichste Truppenstärke in allen Missionen), wird schließlich die letzte Bank gebaut. Sofort geht das Tor auf und unsere Truppe kann hinüberlaufen und ohne nennenswerte Gegenwehr die dortigen Feinde niedermachen. Dann marschieren alle nahe des oberen Kartenrandes nach Westen, treffen auf eine violette Siedlung und wieder auf rote Feinde. Südlich dieser Siedlung gibt es einen dritten Siedlungsplatz, ein Stück weiter eine Schwefelmine (endlich) mit 21000 Einheiten Schwefel und einen Steinbruch (mit 40000 Einheiten). Hat man schließlich alle roten Truppen rund um die violette Siedlung vernichtet, was ohne jede Mühe möglich ist, geht das ganze Dorf in unseren Besitz über, samt Alchimistenwerkstatt, noch einem Dorfplatz und einer Bank. Nun beginnen paradiesischen Zeiten für unsere Rohstoffversorgung, die Eisenmine ist zwar erschöpft, insgesamt aber dürften wir alles im Überfluss haben. Während unsere Siedlung nun mit allem Luxus ausgestattet wird, erhält Dario die Nachricht, dass erstens die Ordensritter und zweitens Drake (und Ari, Pilgrim und Helias) eingetroffen sind. Er begibt sich zu ihnen, um mit mit ihnen zu sprechen.
Nach dem Gespräch mit dem Ordensritterhauptmann stehen uns dessen Truppen zur eigenen Verfügung: sieben, nicht ganz vollständige Truppen Bastardschwertkämpfer. Dario spricht danach mit Drake und sie beschließen, die Stadt im Süden zu befreien. Ein paar Söldner, unter ihnen ein Kanonenmeister, sollen sich bei den Barbaren befinden. Diese will Dario auf seine Seite ziehen, und deshalb den dortigen Kanonenmeister bestechen. Es geht also um das Barbarenlager im Süden, bei dem Brückenbauplatz mit den Ruinen davor. Darios Saboteur ist ja, wenn er sich still verhalten hat, noch dort und soll jetzt in das Lager am Fluss eindringen, in dem der Kanonenmeister sitzt und ihm 5000 Goldstücke anbieten. Die roten Truppen müssen dafür allerdings dezimiert werden. Drake kann vom anderen Flußufer per Fernschuss die Kanonen beseitigen, unsere Arbalestentruppen evtl. noch ein paar andere Kämpfer.
Der Saboteur kann sich dann vorsichtig in Richtung 5 Uhr an den Kartenrand bewegen. Vorsicht, keiner roten Einheit zu nahe kommen und nicht aus Versehen ein feindl. Gebäude anklicken. Schließlich erreicht er das gelbe Zelt des Kanonenmeisters, Mit "Tribut" (Taste F3) kann er mit dem Kanonenmeister sprechen und den Auftrag ausführen. Wenn später der Angriff unserer Leute beginnt, kann man wiederum mit "Tribut" das Zeichen geben, dass sie eingreifen.
Darios Leute indessen bereiten den Angriff gründlich vor. Es muss natürlich eine Architektenstube gebaut werden werden, damit unsere Truppen dann per Brücke über den Fluss können. Dazu werden 4 Kanonentürme an den Bauplatz der zukünftigen Brücke gebaut, 2 rechts, 2 links. Da wir genug Ressourcen haben, werden zusätzlich 6 Einheiten schwere Scharfschützen rekrutiert und ein Stück neben die Türme postiert. Die Schwertkämpfer, die die Ordensritter geschickt haben, und die wir eigentlich nicht brauchen (Schützen können alles viel besser, finde ich) werden in die Mitte zwischen die Kanonentürme gestellt und nicht wegbewegt!!
Dann wird die Brücke gebaut, unsere Arbalestenschützentruppe stürmt hinüber, beseitigt die paar dort noch stehenden Gegner und die 4 feindlichen Türme.
Und dann passiert etwas, womit keiner gerechnet hat: Die Ordensritter begehen Verrat! Es werden welche im Hinterland des neu betretenen Gebiets gesehen, hier kommen aber auch schon die aufständischen Gelben und bekämpfen sie. Und unsere eigenen Schwertkämpfer, vom Orden, begehen auch Verrat und fallen uns praktisch in den Rücken. Gut, dass sie zwischen unseren Kanonentürmen stehen, so sind es sehr bald einige weniger. Und gut, dass unsere zusätzlichen Scharfschützen auch neben der Brücke stehen. Nach wenigen Augenblicken sind so die Verräter auf unserer Seite vernichtet.
Nun muss selbstverständlich den Aufständischen auf der anderen Seite geholfen werden. Unserer vereinten Armee aus Arbalestenschützen (10) und schweren Scharfschützen (6) kann natürlich kein Feind lange Widerstand entgegensetzen. Bald ist der Sieg in unserer Hand und Dario gibt daraufhin den Befehl, dass sich alle Helden an der Nordspitze des neu eroberten Landes einfinden sollen, denn er möchte mit einer Fähre auf die Insel nordöstlich davon übersetzen, um zu schauen, was es dort für ein dunkles Geheimnis gibt.
Bevor die Aktion startet, sollte man aber gründlich jede Ecke nach Feinden abgesucht haben, denn es laufen überall kleinere Einheiten herum.
Wenn die 5 Helden schließlich im Norden bis vorn ans Ufer laufen, werden sie plötzlich auf die andere Insel versetzt (mit der schon oben genannten "unsichtbaren Fähre"), sie stellen fest, dass sie auf einer Vulkaninsel sind und dass dort eine Wettermaschine mit dem Vulkan verbunden ist. Helias meint, dieses muss zerstört werden, damit endlich die Dürre im Landstrich aufhört. Es ist für die 5 kein Problem, alles zu vernichten.
Allerdings gibt es danach ein anderes Problem. Der Erzbischof der Insel, Trelamney, schimpft sie Idioten, weil sie die größte Erfindung der Menschheit zerstört hätten.
Es ist offensichtlich, dass der Erzbischof auch ein Verräter ist. Die 5 Helden eilen zu seiner Kathedrale, stellen ihn zur Rede. Der Erzbischof ist uneinsichtig, wie man dann lesen kann, ruft die Wachen und kommt in dem Handgemenge zu Tode.
Wenn man nun denkt, jetzt geht noch irgendein Gemetzel los oder es gibt eine neue Aufgabe, dann irrt man sich:
Das war's ! Die Mission ist gewonnen und damit die Kampagne "Der Wolf im Schafspelz". Ich fand das Ende unbefriedigend.
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Viele Grüße
Galaxisgerd
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