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  1. #1
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    Standard Legenden Kampagne 3 - Das Böse in mir von Frost

    So hier kommen die Lösungen von Frost rein

    Mission 1: Dämonentage
    Tipps Legenden - Dämonenzeit
    untertitel: beschaffungskriminalität

    seit es die legenden gibt, ist eine diskussion darüber in gang gekommen, ob es sich überhaupt um ein add-on handelt. einige halten die legenden für ein mappack. der add-on-standpunkt wird mit neuen grafischen elementen, der interaktivität mit wölfen und schafen und mit der möglichkeit begründet, dass man sich nun auch auf der bösen seite der macht als siedler bewähren darf. jetzt ist es also soweit.
    nach dem intro schauen sich gewohnheitsmenschen auf der karte nach blauen punkten um. immerhin hat kerberos nicht allzu viele leute dabei, und da wäre es ja klug, ihm gleich eins auf die glocke zu geben. blaue punkte fehlanzeige. der versuch, kerberos und seine mannen mit der maus zu markieren, ist dagegen von erfolg gekrönt. wer ein paar minuten benötigt, um sich mit der neuen situation anzufreunden, sollte gleich noch mal starten, denn im dorf nordwestlich rekrutiert ein schießstand der königlichen truppen bogenschützen. also nichts wie hin und, nach einem kurzen kampf im dorfzentrum, rauf auf das einzige militärgebäude im ort. während ihr euch dort zu schaffen macht, werden immer wieder neue schützen rekrutiert. ihr müsst also immer zwischen abrissfirma und kampfeinheit umschalten. während dieser kleinen gerangel könnt ihr euch auch gleich mit den besonderen eigenschaften von kerberos anfreunden. eine davon teilt er mit dario (wahrscheinlich doch verwandt). nach dem abriss gehört euch das dorf, in dem ihr nur noch ein kleines widerstandsnest und alle blauen gebäude und kultsymbole vernichten müsst. nun sollt ihr mary befreien.
    ihre befreiung erfordert einen gewissen militärischen aufwand. ihr könntet jetzt vargs lager in der kartenmitte aufsuchen, dort ein söldnerquartier leerkaufen und dann mit allen verfügbaren tricks mehrere einheiten und türme ausschalten. einfach wird es aber nicht. ihr werdet verluste hinnehmen müssen, die ihr nicht mehr kompensieren könnt. für barbareneinheiten gibt es keine tankstelle. und, wenn ihr mary befreit habt, wachsen nochmal 6 blaue einheiten aus dem boden. das könnte dann eng werden. auch wenn das nicht explizit eingeblendet wird: mary muss überleben.
    kerberos hat aber alle optionen die wir schon kennen. auch er kann alle konventionellen truppen ausheben. doch dazu muss erst mal der schornstein rauchen. ihr werdet in dieser phase des spieles durch nichts und niemanden gestört. in der entwicklungsphase könnt ihr euch auf der karte umschauen, kisten einsammeln, einen nebelvolktrupp vermöbeln, ein pilzgottopfer bringen (dann solltet ihr aber an der stelle umkehren. weitergehen bringt noch nichts),
    einen mann treffen, der euch vom bösen weißen wolf erzählt (und auch umkehren, weil ihr den noch nicht töten könnt) und das westliche und südwestliche terrain auskundschaften. tavernen könnt ihr in dieser mission nicht bauen. kundschafter sind aber bei varg käuflich. die truppen und den ballistaturm an der westlichen mauer könnt ihr schon mal vorsorglich von der karte entfernen.
    danach ist es sinnvoll, vor diesen mauern eigene militärgebäude zu bauen (in eurem dorf benötigt ihr keine). ich ahne, dass einige zu diesem zeitpunkt schon einen einnehmenden blick auf die südwestliche garnision geworfen haben. das sieht ja auch zu lecker aus, diese vier militärgebäude in schussweite redlich ausgebildeter fernkämpfer. und so einfach wie es aussieht, ist es auch. aber! zwischen dem gefangenlager im westen und der garnision gibt es eine kleine interaktivität. zerstört ihr die kasernen in der garnision, fängt die kaserne im gefangenenlager an, die garnision mit patroullierenden truppen zu beschicken. zerstört ihr aber erst die kaserne im gefangenenlager und befreit bei dieser operation auch gleich mary, lässt die garnision die zugbrücken runter, und das ist ja auch nicht im sinne des allgemeinen wohlbefindens.
    die lösung liegt auf der hand. zerstört im gefangenlager alles, ausser den motten. dazu sollte man natürlich die volle kontrolle über seine truppen haben.
    danach nehmt euch die garnision vor. erstmal alles wegräumen was man von aussen erreichen kann. gebetsmühlenartig will ich dabei die wichtigkeit von kundschaftern hervorheben. ihr könnt euch richtig austoben und alles in schutt und asche legen; mit einer ausnahme: das brunnenhaus muss stehen bleiben. wenn ihr das erwischt habt, dann solltet ihr euch gleich auf das letzte save zurückbeamen. am besten ihr greift nur militärische objekte und einheiten an. danach ist in dem laden eh nichts mehr los.
    nun befreit mary durch die zerstörung der motten und wartet auf die angriffe von insgesamt 2 reiterschützen-, 2 streitaxtreiter- und 2 schwertkämpfertrupps. die eskorte sollte dem gewachsen sein. danach ist endgültig schluss mit der blauen herrlichkeit.
    bringt nun mary zur klosterruine in eurem dorf. nachdem euch mary den ersten auftrag erteilt hat, würde euch varg truppen spendieren. ich geh mal davon aus, dass ihr die nicht benötigt. begebt euch nun, mit truppen (ich bin in dieser mission mit drei trupps schwere scharfschützen, zwei trupps bastardschwertkämpfer und einem kundschafter ausgekommen), in die nordwestlichen berge. spürt mit kerberos den wolf auf. er flüchtet zwei mal. ihr habt nichts falsch gemacht. das steht so im script. bevor ihr ihn das zweite mal etwas westlicher aufspürt, sollte kerberos eine höhle nördlich gefunden haben. dort beordert ihr eure truppen hin. dann sucht kerberos den wolf und begibt sich danach selbst zu höhle. irgendwann gehört euch die pfote. kerberos bringt sie zu mary und eure truppen beginnen damit den sumpf trockenzulegen. der eingang zum nebelreich ist gleich um die ecke. nun kann kerberos die blume pflücken und muss wieder zu mary. eure truppen sollten gleich alle nebelvolktruppen und behausungen im sumpf aufsuchen. ihr könnt ihre motivation erhöhen, indem ihr ihnen den dienstschluss ankündigt. nebenbei gebt ihr schon mal den wetterturm und die dazugehörigen kraftwerke in auftrag. die feder aus dem kleid von darios (offensichtlich schwulen) falken, liegt im brunnenhaus der garnision. die sogenannten wachen machen nickerchen. natürlich braucht ihr den dieb nicht. das erledigt kerberos. naja, und dann schickt kerberos noch an den see im norden (sumpfeingang) und lasst es schneien. das war es dann schon. wobei uns das ständige hin- und hergerenne schon einiges an zeit gekostet hat. beschaffungskriminalität, eben.

    der angehängte screenshot wird in darios generalität zur entlassung einiger hochrangiger offiziere und zur standrechtlichen erschiessung des architekten führen, der diese garnision projektiert hat. genaue beobachter erkennen natürlich, dass mehr truppen als von mir genannt im spiel waren. ich hatte mich gegen etwaige überraschungen mit einigen wachtruppen abgesichert und natürlich auch die funktionalität des diebes überprüft. es gab keine überraschungen. gekämpft haben nur die oben genannten truppen und ein paar barbarenkrieger am anfang der mission.
    Angehängte Grafikenhttp://www.siedler-portal.de/vb3/att...ntid=161&stc=1

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  2. #2
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    Mission 2: Tödliche Lieferung
    Tipps Legenden - Tödliche Lieferung
    untertitel: alle wege führen nach rom

    beginnen wir mit dem überschaubaren wirtschaftspart in dieser mission. besetzt das dorfzentrum, die eisenmine östlich, baut eine schmiede, eine sägemühle und einen schiessplatz. danach gehts in den wald (690 einheiten holz entsprechen drei schützentrupps). während euch die schmiede noch zwei verteidigungsupgrades bietet und das eisen veredelt, stehen die sägewerker den rest der mission am feuer und reden über das wetter. immerhin legen sie euch pro runde noch 40 taler in die kriegskasse. der bau der sägemühle ermöglicht euch ein upgrade in der schiessbude. die schmiede sorgt für selbiges in der kaserne. der bau der kaserne ist aber optional. ihr habt am anfang barbarenkrieger und könnt später in einem söldnerquartier noch welche erwerben. vorteil der barbarenkrieger: ihr müsst keine zusätzlichen steine für den bau einer kaserne abbauen (50 Einheiten) und die offiziere erhalten keinen sold. vorteil der schwertkämpfer: sie haben einen höheren verteidigungsbonus, wenn ihr denselben in der schmiede erforscht habt. die kisten auf der karte versorgen euch in einem fall mit eisen und ansonsten mit ordentlich bargeld.
    nun zu den drei möglichen wegen. in der halben stunde müsst ihr eine der drei brücken erreichen und den dort befindlichen kanonenturm in brand schiessen. das heisst natürlich nicht, dass sich nur dort kanonentürme befinden. und es heisst auch nicht, dass ihr euch irgendwie durchmogeln könnt, da euer meuchler die ausgetreten pfade bevorzugt und auf feindkontakt mimosenhaft reagieren wird. die pfade sind recht gut zu erkennen. auf dem östlichen und auf dem westlichen weg geratet ihr jeweils in den schussbereich von 3 kanonentürmen. durch die mitte tangiert ihr noch einen oder sogar zwei mehr. und doch gibt es einen wichtigen grund für: ab durch die mitte. es ist die möglichkeit in einem söldnerquartier kundschafter zu erwerben. ich liebe kundschafter und hasse blindflug. ich bin natürlich auch westlich und östlich gegangen und will von diesen wegen nicht grundsätzlich abraten. weniger türme und etwas weniger patroullierende truppen sind durchaus ein grund. ach ja, stürmt nicht sofort weiter, wenn ein gebiet vermeintlich feindfrei ist. einige truppen patroullieren. ausgeschaltete truppen werden auf der ersten strecke nicht nachrekrutiert (das ist doch immerhin eine gute nachricht).

    ihr trefft auf alle denkbaren einheiten. das einzige was mir nicht begegnet ist, waren reiterbogenschützen. eure mit abstand wichtigste waffe sind die beiden helden mit ihren spezialfähigkeiten und ihren nehmerqualitäten. und, sie sollten immer wieder versuchen gegenerische einheiten mit kurzen geplänkeln aus dem angriffsbereich der türme in eure aufgestellten truppen zu locken. um zeitraubende und verlustreiche heldenreanimierungen im feuer des feindes zu vermeiden, wird arbeitsteilung empfohlen. während der eine in der truppe regeneriert und ankommende königsblaue mit seinen spezialfähigkeiten erfeut, gibt der andere den köder. wenn ihr alle truppen im umfeld eines kanonenturmes ausgeschaltet habt, stellt sich ein held mit mindestens 450 lebenspunkten bei der taktischen option "stellung halten" (handfläche) in das feuer des turmes. danach eröffnen mindestens drei einheiten bogenschützen das feuer auf den turm. wählt den anmarsch der bogenschützen etwas abseits des helden, da sie sonst durch explodierende geschosse in mitleidenschaft gezogen werden. auf dem mittelweg kann man auch zeitgleich in das feuer zweier türme geraten. das ist aber gut zu vermeiden.
    der reiz der karte ist, dass es keinen königsweg gibt, sondern derer drei. irgendwie war die mission für mich erst gelöst, als ich sie alle im kasten hatte.
    der zweite teil des weges, von den brücken bis zum marktplatz, ist auch nicht unbedingt ein entscheidungskriterium. ich würde sie als ähnlich schwer einstufen. jeweils 2 türme und stehende, sowie patroullierende truppen. wenn ihr die stehenden truppen an den motten ausschaltet, sorgt die behausung für neurekrutierungen. da sollte es wohl gleich die motte sein. haltet eure truppen im zaum und vergreift euch nicht an zivilen gebäuden. nicht alle lösen bei zerstörung einen grossangriff aus, aber einige schon. wer sich für die mittlere brücke entschieden hat, sollte wissen, dass der meuchler rechts am feld vorbeigeht und somit auch der dort befindliche turm auf eure liste muss.
    wer den weg nicht ganz räumen möchte oder kann, hat noch eine zusätzliche option. wenn der falsche siedler losläuft, bindet ihr die verbliebenen truppen und er schleicht durch.

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  3. #3
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    Mission 3: Dunkelheit

    tipps legenden dunkelheit

    ihr habt am anfang 2 helden, 2 armbrustschützen-, 3 langschwertkämpfer- und 2 rittertrupps. legt euch diese aufteilung am besten gleich über strg auf zahlentasten. die teilt ihr folgendermaßen auf: varg mit den langschwertkämpfern auf die westliche straße. die schützen an den turm bei eurem headquarter (die anderen beiden reißt ab, und sichert euch so ein paar rohstoffe). die ritter richtung osten. kerberos auch dorthin. er sollte ein söldnerquartier finden. für 500 taler errichten barbaren eine straßensperre. außerdem kauft kerberos einen kundschafter, beordert diesen an den turm zu euren schützen und läßt ihn weit in richtung 11.55 ausschau halten. eure ritter stellen sich westlich neben die straßensperre. die leibeigenen werden ein bischen aufgestockt, bauen eine universität (sorgt ruhig für bett und tisch) und kümmern sich um fehlende rohstoffe. das forschungsziel ist flaschenzug.
    in der zwischenzeit rauben varg mit seinen leuten und die ritter die karawanen aus. dies geschieht allerdings nicht im selbstlauf. wenn ihr im osten und westen die roten kreuze seht, dann wendet euch dem geschehen zu. die königlichen begleittruppen befinden sich zwar in einem eher bedauerlichen zustand, aber eure truppen werden sich vordringlich ihnen zuwenden und dabei kann es geschehen, dass der eine oder andere fahrende händler durchschlüpft. das muss nicht sein. eure ritter und varg sollten sich ausschließlich die händler vornehmen. kerberos hat in der zwischenzeit alle kisten eingesammelt und begibt sich nun zum turm an der burg. sobald ihr die zahnräder habt, wird ein ballista draus. bei den forschungen vernachlässigt nicht die schmiede und den schießstand.
    es wird von norden her ein angriff auf eure burg erfolgen. die schützen und kerberos sollten ihn beherrschen. falls es eng wird, holt ihr noch die schwertkämpfer rüber (verluste gilt es zu vermeiden). euer größtes problem sind nicht die rohstoffe; es ist das geld. stellt also eure forschungen in der uni nach dem flaschenzug ein und konzentriert euch auf die upgrades für schützen im ausgebauten sägewerk. zieht danach eure truppen zusammen (die ritter können weiter plündern) und begebt euch richtung osten. nähert euch mit hilfe des kundschafters den truppen am ende des aufgangs zum minendorf. schaltet mit den schützen alle truppen aus. jetzt vermint pilgrim die minen (so blöd wie das klingt ist es aber nicht, wenn ihr eure truppen zurückhaltet). die helden gehen mit einigem abstand vorn weg und entschärfen so die bomben. da sind noch drei türme im hinterland und vor der lehmgrube wenige soldaten. wer seinen kundschafter einsetzt und immer die helden vorschickt, wird in beiden minendörfern keinen mann verlieren. nehmt danach das dorfzentrum in besitz und baut die minen. eure finanzielle und wirschaftliche situation entspannt sich. im westen gibts eisen und schwefel. dort stehen die türme vorn. kundschafter und schützen, die sich durch die upgrades außerhalb der reichweite befinden, schleifen die 4 türme. dazwischen stehen ein paar truppen an denen sich die schwertkämpfer sternchen verdienen. im westen hat pilgrim nichts vermint.
    wenn ihr schon einmal dabei seid, nehmt euch auch noch die marktsiedlung in der kartenmitte vor. zwei türme, einige einheiten und ein reitstall. wer nebenbei alle ausbauaspekte und forschungen berücksichtigt und in absehbarer zeit alles zur verfügung hat, kann auch gleich den nordosten (nur ein paar truppen) und den nordwesten (schießstand und schützen) besuchen. was es mit dem dombauplatz auf sich hat, weiß ich nicht. der hinweis von kerberos, dass man die stadt erorbert haben muss, bevor der frühling einsetzt, wurde von mir zur kenntnis genommen. ich wäre in der lage gewesen das wetter zu ändern, musste es aber nicht. ganz im gegenteil. die eroberung der stadt fand, aus sichtgründen, in selbst erzeugtem sonnenschein statt.
    ich will an dieser stelle erwähnen, dass ich auch noch zwei andere varianten erfolgreich gespielt habe. das sofortige erobern der minensiedlung im osten und die sofortige zerstörung der marktsiedlung im norden. besonders die erste taktik beschleunigt das spiel, könnte aber zu vermeidbaren verlusten führen.
    bevor ihr den händler von der taverne losschickt (ihr könnt übrigens selbst keine taverne bauen), schickt ihr schützen und einen kundschafter richtung zugbrücke. dort stehen am abgrund, ziemlich zusammengeknetscht, köngliche truppen. befreit sie aus ihrer misslichen lage und befördert sie in ihr paradies. wenn der händler losfährt, müssen alle eure truppen aus der nähe der zugbrücke entfernt werden. bringt sie am besten ziemlich weit runter, denn sonst wird er enttarnt und das spiel ist zu ende.
    ausserdem muss der dieb bis zur sprengung überleben. holt ihn, wenn der weiße zündbutton voll ist, an den südwestlichen rand zur brücke. von dort kann er dann auch flüchten und steht so für spätere dienste bereit. nachdem ihr die beiden türme im eingangsbereich ausgeschaltet habt, sollte ein vordringen in den ersten hof kein problem sein. ich hatte alle 5 kundschafter dabei, die beim söldner erwerblich waren. wer nett zu seinen truppen sein möchte, bekämpft die kanonengießereien mit vorsicht. schießt sie sturmreif und zieht euch dann zurück. ein schützentrupp nähert sich aus richtung osten und gibt ihnen den rest. somit steht niemand im feuerbereich der einzelner kanonen, die jetzt ihre neutralität aufgegeben haben. bekämpft nun die kanonen aus der distanz. danach habe ich im ersten hof einen schießstand gebaut, die schützen dran gestellt und von diesem moment an alle truppenbewegungen aus richtung norden unter kontrolle gehabt. östlich sind zwei reitställe. kämpft euch durch und achtet mit kundschaftern auf türme. dort habe ich dann eine kaserne gebaut. wenn ihr, bei der universität, im osten die stadt verlasst und euch richtung norden orientiert, habt ihr zwei türme und dahinter eine kaserne und einen schießstand vor euch. ganz zum schluss gehts von eurem schießstand im ersten hof richtung norden. dort stehen die letzten beiden militärgebäude. ich habe die stadt mit 5 kundschaftern, einem dieb, 2 helden, 3 schweren scharfschützen-, 3 arbalestenschützen- und 6 bastardschwertkämpfertrupps eingenommen und durch organisiertes nachrekrutieren keinen fünfsternegeneral verloren. es lohnt sich wirklich, solche einheiten zum nachrekrutieren immer mal aus dem gefecht zu ziehen. die kampfkraft ist spürbar höher als bei neu verpflichteten offizieren.
    es ist, wenn ich mein längeres interesse zu grunde lege, keine schlechte karte. allerdings würde ich mir beim gegner auch mal volle upgrades wünschen.

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    Mission 4: Licht und Schatten

    lösung legenden – licht und schatten

    der erste teil der mission verlangt von euch, an mehreren brennpunkten gleichzeitig zu agieren und dabei nicht den überblick zu verlieren. also, entspannt euch.

    die vier leibeigenen am gemeindezentrum bauen eine universität und versorgen die gelehrten auch mit tisch und bett. die zwei am steinbruch bauen eine mine und auch hier wird alles für das wohlbefinden getan. die zwei an der sägemühle besetzen das dorfzentrum hinter eurer brücke im südwesten. die zwei vom steinbruch begeben sich richtung norden und erschließen dort eine eisenmine und noch weiter nördlich eine schwefelmine. hier haltet euch mit tisch und bett noch etwas zurück. alle leibeigenen schlagen nun im sicheren hinterland holz.

    ziel der forschungen ist es, eine schießanlage bauen zu können und dort, sowie in ausgebauter sägemühle und schmiede upgrades zu entwickeln.

    in der taverne erforscht ihr gleich die sprengung und rekrutiert einen dieb und zwei kundschafter (die kann man sich optional auch in einem söldnerquartier im mittleren westen eurer insel kaufen). einer der helden muss auch noch den dieb an der brücke ansprechen, um ihn für euch dienstbar zu machen.

    stellt nun einen helden mit euren truppen zwischen die zwei ballistatürme richtung brücke und wehrt dort alle angriffe von der westlichen insel ab. zwar erwähnt der dieb, dass die brücke wegen ihrer bedeutung nicht zerstört werden darf und lockt euch so in ihre nähe, aber er meint eigentlich, dass sie nicht zerstört werden kann. ebenfalls nicht, und das ist wirklich absurd, greifen die königlichen truppen euer völlig ungeschütztes zweites dorfzentrum an.

    die beiden anderen helden, ein kundschafter und zwei diebe begeben sich richtung norden.

    es bleiben noch zwei diebe und ein kundschafter. die begeben sich so schnell wie möglich über die brücke zum zweiten dorfzentrum und von dort, nicht mehr ganz so eilig immer am kartenrand entlang, richtung norden. diese drei werden dann von nordwesten her ein paar militärgebäude und türme beseitigen.

    eure zwei helden mit dieben und kundschafter gehen an der schwefelmine richtung westen bergab und dann richtung norden an den kartenrand. von dort richtung westen. der vorausschauende kundschafter sollte einen turm und einen schützentrupp entdecken. greift mit euren helden die schützen an und schickt kurz danach beide diebe zur turmsprengung. der weg richtung westen ist nun frei. überquert die straße und dann geht’s richtung süden auf die brücke zu. wenn der kundschafter den vollen blick auf die brücke hat, erhalten die beiden helden den angriffsbefehl auf den schützentrupp und sofort danach die diebe den befehl, den östlichen der beide türme zu sprengen. ich hab das sehr oft probiert, ohne einen der vier zu verlieren. vorher trotzdem speichern und die helden zurückziehen, wenn die diebe am zurücklaufen sind. sobald die diebe wieder sprengfähig sind, erledigt ihr auf die selbe weise den zweiten turm. jetzt muss der kundschafter die straße von der brücke zurück zum kartenrand ausleuchten. wenn sich auf dieser straße kein nachschubkonvoi befindet, bringt ihr es zu ende.
    und zwar auf eine spannende art. lockt den schützentrupp, der an der anderen seite der brücke steht, durch die anwesenheit eurer helden auf die brücke. dort greift sie an. ihr müsst euren helden den angriffsbefehl nacheinander geben. zu zweit wollen die da nicht drauf. schickt sofort einen dieb hinterher und sprengt die brücke. ist die brücke gesprengt, sind die schützen erledigt und eure helden, tja, eure helden befinden sich dort, wo wir sie gleich gut gebrauchen können: an eurer festung (es sollte auf jeden fall schon eine festung sein) und versuchen von dort wieder in richtung nördliche brücke zu gelangen. also strg q und festhalten oder über ihre persönlichen button zum stehen bringen.


    das mit dem konvoi hat folgenden grund. sollte sich ein solcher auf dem weg zur gesprengten brücke befinden, dann dreht dieser konvoi ab und versucht darios festung durch eure siedlung zu erreichen. die begleitmilitärs würden aber vorher noch alles plätten was ihnen begegnet. ihr spart euch so den militärischen schutz der schwefelmine.

    den konvoi vor oder nach der brückensprengung mit euren helden anzugreifen ist hochgradig riskant. etwas weiter östlich lauern einige schützen und genau dorthin könnte euch der konvoi schleppen. auch sonst ist der kampfausgang nicht grundsätzlich zu euren gunsten entschieden.

    die zwei diebe und den kundschafter könnt ihr dort belassen. sie werden später wieder von nutzen sein. ist eine brücke gesprengt, werden keine neuen konvois über die entsprechende straße geschickt.

    ich habe jetzt die aktion im norden durchgängig geschildert. ihr habt allerdings nebenbei noch mehr zu tun. aber alles entspannt. hektik verführt zu fehlern. ich bin mit dieser variante immer gut durchgekommen, bevor von darios lakaien eine verhängnisvolle brücke gebaut wird und 40 konvois durch waren. doch dazu später.

    die zwei diebe und der kundschafter, die sich westlich der oberen brücke auf der westlichen insel befinden, suchen dort einen reitstall und sprengen ihn. etwas weiter östlich, fast an der brücke steht eine kaserne. diese kaserne erst sprengen, wenn sich in der nähe nur die türme und der schützentrupp an der brücke befinden. es gibt da noch schützen, die zwischen den beiden brücken patroullieren. die wären in der nähe der kaserne für mindestens einen eurer diebe zuviel. danach geht ihr richtung südosten und sprengt die türme, die es dort zu finden gibt. achtet dabei auf konvois und patroullien. die trupps in der nähe der türme verfolgen euch ein bisschen, geben aber bald auf. die motten könnt ihr stehen lassen. nach beendeter sabotage begeben sich die diebe zur brücke nördlich eures zweiten dorfzentrums und platzieren sich neben dem schießstand.

    nun ist es an der zeit einen angriff auf diese brücke zu unternehmen, der erst mal nur dazu dient, die dort befindlichen truppen von der sprengung des schießstandes abzulenken. ist dies geschehen können eure, mit upgrades bedachten schützen die truppen an der motte ausschalten, ohne dass es für dieselben nachschub gibt. die sprengung der brücke erfolgt genauso wie im norden. wenn ihr den dieb behalten wollt, reicht es diesmal, wenn ihr nur einen helden zur zitadelle (es sollte jetzt schon eine zitadelle sein) beamt.

    dann schaltet ihr die patroullie zwischen den brücken aus, sprengt die letzte brücke (nach schema f) und bekämpft die verbliebenen truppen und gebäude auf dieser insel.

    ihr erhaltet nach der sprengung der letzten brücke, wie absurd, wenngleich, mit blick auf die kommenden aufgaben, logisch, die forschung brückenbau.

    im westen eurer insel befindet sich ein brückenbauplatz. schickt dort einen dieb und einen soldatentrupp hin. nach etwa 55 minuten erhaltet ihr die information, dass diese brücke von darios leibeigenen wieder aufgebaut wurde (das kündigt sich durch kein brückenbaugerüst an, und ist nicht zu verhindern). sprengt sie sofort und tötet mögliche infiltrierte leibeigene. sie wollen blaue türme in eurer siedlung platzieren. da kann man keine gnade walten lassen.

    solltet ihr nach 55 minuten noch nicht alle drei brücken gesprengt haben, bringt euch die sprengung der brücke im westen nur eine kurze entlastung. denn dann wird der angekündigte grossangriff seinen weg über die verbliebene oder verbliebenen brücken finden. theoretisch sind auch diese angriffswellen noch verkraftbar, aber es wird dann deutlich schwerer die erste aufgabe zu ende zu bringen.

    während eure truppen nun noch die insel im norden (ihr habt da drei verbliebene einheiten) von türmen, einem schießstand und einem dorfzentrum (welches dann euer drittes wird) befreien, bringt ihr die ausstehenden forschungen durch und baut eure siedlung aus. die königlichen haben bis zu eurem selbst bestimmten brückenbau keine option mehr.

    wer bei dario schon ein bisschen unruhe stiften möchte, kann entweder bei brückensprengungen diebe einschleusen, oder dazu eine brücke bauen und diese dann mit türmen und truppen ohne probleme verteidigen. wer erst mal seine ruhe haben will, das wäre nicht verwunderlich nach diesem teil der mission, kann die brücke natürlich danach wieder sprengen. ihr habt zwar nur jeweils eine mine, aber die sind gut bestückt.

    bis hier her ist den spieldesignern ein interessantes spiel gelungen, dass garantiert viele lösungsvarianten zulässt. ich habe, um alle eventualitäten und mögliche taktiken durchzuspielen, einiges an zeit investiert.

    die zweite aufgabe wird im vergleich zur ersten ein spaziergang. ich empfehle, im gegensatz zum kundschafter, die brücke ganz im norden aufzubauen. erstens habt ihr dort einen grossteil eurer truppen und zweitens ist es von dort noch näher zur feindlichen bastion. bevor ihr die brücke aufbaut errichtet ihr zwei oder drei kanonentürme und stellt zwei saboteuer in bereitschaft. nach dem brückenbau schleift ihr die beiden türme auf der anderen seite und schickt die saboteure rüber. bevor die ersten feindlichen truppen versuchen werden über die brücke zu gelangen, bleibt genug zeit die motte samt truppen im südosten der brücke auszuschalten. die saboteure suchen nun einen reitstall und einen schießstand in der nähe der 4. brücke und sprengen sie. danach gibt es keine angriffe mehr auf die brücke im norden. werft nun mit einem kundschafter einen blick in die bastion. dort stehen drei militärgebäude. ihr könnt sie mit schützen aus richtung norden über die mauern hinweg zerstören ohne feindkontakt zu haben. nachdem ihr somit eure zweite aufgabe erledigt habt, solltet ihr die ganze nordwestliche insel von türmen und truppen befreien. nun steht euch sogar noch ein viertes dorfzentrum zur verfügung. die ganze mission ist allerdings mit zwei dorfzentren problemlos zu schaffen.

    wendet euch nun der dritten aufgabe zu. ihr braucht keine kanonen zur zerstörung der stadttore. zwei salven von zwei trupps schwere scharfschützen bringen sie schon zu fall. vorher zerstört ihr aber noch über die mauern hinweg die militäreinrichtungen und türme.

    hinter dem zweiten tor stehen neutrale kanonen. wie ihr euch denken könnt, geben die ihre neutralität auf, sobald ihr den zweiten wall durchbrecht. baut also eine schützenreihe auf und nehmt die jeweils anfahrenden kanonen aufs korn. sollte eine verlustlose aktion sein. bevor wir den dritten wall durchbrechen, gehen eure schützen mit kundschafter richtung süden an der mauer entlang und zerstören erst einmal die türme. danach gilt es, über die mauer hinweg zwei reitställe niederzubrennen. nun gibt es in darios hauptsitz keine mobilen militärischen einheiten mehr. somit wäre die zerstörung des dritten walls und die zerstörung von darios festung ein kinderspiel. aber das böse in uns ahnt, dass dies nicht der schlüssel zum abschluss der kampagne sein kann.

    kurz nachdem ihr den dritten wall zerstört habt, erscheint erec mit einer ernstzunehmenden streitmacht auf der westlichen insel und stellt euch vor die alternativen: zweikampf oder schlacht. wir werden natürlich beides gewinnen. allerdings sollte man nicht ganz unvorbereitet an die zerstörung des dritten walls gehen. danach bleibt keine zeit mehr.

    zweikampf:

    erec wird mit zwei nahkampfeinheiten gegen varg, der noch drei barbareneinheiten an seiner seite hat, antreten. wir alle wissen um die außergewöhnlichen kämpferischen fähigkeiten erecs. oft genug haben wir mit ihrer hilfe eine große feindliche übermacht zerschlagen. und diese fähigkeiten wird er punktgenau einsetzen. dieses duell findet auf einem plateau im norden statt. es liegt nordwestlich der schwefelmine im tal am kartenrand. an diesem hügel gibt es zwei aufgänge und doch könnt ihr ihn nicht betreten. varg kann ihn auch nicht verlassen, um so zu warten, bis erecs motivationsschub verflogen ist. vargs reelle chancen liegen bei 2:8. weil wir aber richtig böse sind, bauen wir, vor dem speichern und der zerstörung des dritten walls, zwei kanonentürme an das plateau. erecs reelle chancen liegen jetzt bei 0:10 und die kampagne ist gewonnen.

    schlacht:

    erecs truppen wollen keineswegs die eigene stadt verteidigen. sie wollen eure zitadelle zerstören. das wäre die niederlage. die zerstörung von darios festung hat dem gegenüber keine auswirkungen auf den spielverlauf. belasst also eine schützeneinheit vor dem dritten wall und organisiert die verteidigung hinter der südwestlichen brücke auf eurer hauptinsel. 5 sich deckende türme, 6 schützeneinheiten und eure helden sollten genügen. speichert nun, zerstört den wall und entscheidet euch für die schlacht.

    nachdem keine feindlichen angriffswellen mehr über die brücke schwappen, stehen auf der westlichen insel noch versprengte restposten. nachdem ihr diese ausgeschaltet habt, hat das böse in uns gesiegt.

    Siedler4 maps Siedler 3 maps Siedler 5 maps Siedler6 maps

    Wenn ich du wäre, wäre ich lieber ich! (Anthony Cole, 2006)

    Siedele lang und erfolgreich

    "Mia san Mia? Lies King Lear!"


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