+ Antworten
Ergebnis 1 bis 5 von 5
  1. #1
    Administrator Avatar von SpiderFive
    Registriert seit
    17.10.2002
    Beiträge
    16,510
    Blog Einträge
    1

    Standard Legenden Kampagne 2 - Kampf in der Smaragdebene von frost

    So hier kommen die Lösungen von Frost rein

    Mission 1: Rache
    bei dieser karte hat man anfänglich das gefühl, dass die legenden nun etwas fahrt aufnehmen. aber, naja...
    der bald ansprechbare einsiedler ist immerhin eine schöne idee. entscheidet euch also zwischen pest und cholera. entweder ihr nehmt ihn mit und werdet von ihm nach der ersten brücke in einen hinterhalt gelockt, oder ihr lasst ihn stehen und werdet eurer gesamten barschaft und eurer rohstoffe beraubt. nicht nur weil ihr nette leute seid, entscheidet ihr euch sinnigerweise für den hinterhalt. vor der ersten brücke entschärft ihr noch zwei fallen. nr 1 am großen stein westlich der brücke, nr 2 am östlichen baum direkt vor der brücke. dies kann nur pilgrim und man muss darauf achten, dass keine armbrustschützen in der nähe sind. wartet nun bis pilgrim wieder 600 lebenspunkte hat, schickt schon mal die beiden einheiten über die brücke und stellt sie direkt dahinter auf. dann geht pilgrim drüber und wird kurz darauf angegriffen. kanone abstellen, bombe zünden und ihr solltet keinen mann verlieren (man kann nämlich, so man will, das gesamte spiel mit nur diesen beiden einheiten gewinnen). nun zum bürgermeister und den auftrag bezüglich der ballistatürme abholen. stellt pilgrim und die schützen genau an die erwähnte brücke. da kommen immer mal feindliche vierertrupps, an denen eure schützen erfahrungspunkte sammeln können. diese feinde sind erdhörnchen. sie entstehen in keinem zelt oder einer motte, die man zerstören könnte. das zweite dorfzentrum hinter der brücke wird von ihnen freundlicherweise nicht angegriffen. wenn ihr die zeit bis zum möglichen bau der ballistatürme freudvoll nutzen wollt, dann versucht mal den punkt auf der karte kurz westlich hinter der brücke zu finden, an dem einige dieser trupps aus dem boden wachsen. stellt ein haus drauf, ein trupp schützen in die nähe und schaut euch an was dann passiert. die wege zu den lagern der feinde sind für euch, als auch für sie, durch steine blockiert. wer lust hat kann bedenkenlos das ganze siedlerprogramm durchziehen. wer zum schluss eine kleine schlacht möchte (um den drei verfügbaren dorfzentren einen sinn zu geben), kann dies provozieren, und zwar so:
    ballistatürme bauen (jetzt ist der weg zu den lagern südöstlich frei), von der brücke richtung süden den berg hoch, die beiden lager zerstören, den siedler ansprechen (jetzt ist der weg zum hauptlager frei), wieder hinter die brücke mit den ballistatürmen zurückziehen, ein getränk seiner wahl und warten. der gegner im hauptlager braucht leider eine ganze weile um eine truppe aufzustellen, die den ausbau eines zweiten oder dritten dorfzentrums rechtfertigt.
    kurz und schmerzlos geht es so:
    siedler erst mal nicht ansprechen und die zwei trupps schützen, zuzüglich einiger leibeigener und einem kundschafter zum stein schicken, an dem falle nr 1 versteckt war. dann das briefing (stein verschwindet) und mit allen zur nächsten brücke, pilgrim auch dorthin (vorsicht, falle nr 3). leibeigene bauen türme (um eure schützen vor verlusten zu bewahren) und man wartet auf den ersten ausfall. der kundschafter sollte nun sichtkontakt zur ersten einheit im hauptlager haben. nach dem ersten angriff auf die brücke befehlt ihr euren (mit allen upgrades verwöhnten) schützen den angriff auf diese einheit. ihr profitiert so von einem grundproblem des militärischen scriptings. mit allen angriffsupgrades ausgestatte fernkämpfer bekämpfen gegnerische einheiten ohne selbst angegriffen zu werden. was bei türmen noch halbwegs zu verstehen ist (sie können sich nun mal nicht nach begonnenem angiff in diese richtung bewegen, um die gegnerischen fernkämpfer in ihren angriffsbereich zu bekommen), wirkt bei beweglichen einheiten einfach unrealistisch. eine angegriffene einheit sollte sich entweder zurückziehen, um die angreifer in den kampfbereich anderer einheiten zu ziehen, oder auf den angreifer zulaufen. auf gund dieses defizits ist es mit unter möglich, ganze armeen, die auf verteidigung gescriptet sind, mit einem kundschafter und zwei trupps scharfschützen in relativ kurzer zeit auszuschalten.
    wenn alle einheiten im hauptlager der himmelfahrt anheim gefallen sind (ihr müsst schnell sein, denn irgendwann laufen wieder welche in richtung brücke los und die habt ihr dann doch am hals), ergibt sich ihr chef und ihr sollt ihn zum zum bügermeister bringen. es wird dringend darauf hingewiesen, dass pilgrim dabei nicht sterben darf. wahrscheinlich soll man verhindern, dass er auf eine harke tritt. feindliche einheiten tauchen jedenfalls nicht mehr auf.

    Siedler4 maps Siedler 3 maps Siedler 5 maps Siedler6 maps

    Wenn ich du wäre, wäre ich lieber ich! (Anthony Cole, 2006)

    Siedele lang und erfolgreich

    "Mia san Mia? Lies King Lear!"

  2. #2
    Administrator Avatar von SpiderFive
    Registriert seit
    17.10.2002
    Beiträge
    16,510
    Blog Einträge
    1

    Standard

    Mission 2: Das reiche Land

    dies ist nun die erste mission in der es durchaus passieren könnte, dass man auf ein savegame zurückgreifen muss. grundsätzlich ist es klug vor briefings und dem betreten von neuland ein solches abzulegen.
    die erste aufgabe ist das vernichten von drei besatzerlagern. logischerweise liegen die beiden anderen vor dem sichtbaren. es sollte euch auch nicht gelingen, die beiden ersten angriffe mit einer verschnaufpause für pilgrim zu überstehen. ihr habt also nur eine kanone und eine bombe, die ihr zwischen den beiden gegner verteilt. wichtig ist, dass eure schützen keinen schaden nehmen. das dritte lager greift erst an, wenn pilgrim wieder voll bei kräften und aufmunitioniert ist. vertreibt euch die zeit solange mit dem abtragen der zelte und (herrliche mehrzahl) motten. nach der beseitung aller feindlichen behausungen erhaltet ihr das dorf und werdet aufgefordert mit dem steinmetz zu sprechen. genau das macht ihr aber noch nicht, denn siedeln beginnt immer mit dem schlagen von holz, den ersten forschungen und dem erkunden der karte auf der suche nach lehm. holz ist richtig, forschung nur bedingt (einzig die kaserne ist sinnvoll) und das erkunden könnt ihr euch, mangels rohstoffen, sparen. schickt also 10 leibeigene in den wald und wartet bis sich da um die 1000 einheiten angesammelt haben. baut nun eine kaserne und rekrutiert 2 einheiten lanzenträger. über die 10 kollegen im holz hinaus benötigt ihr 2 mal 4 leibeigene. es ist gerade in diesem fall sehr sinnvoll die schützen, jeweils die zwei trupps leibeigene und pilgrim mit den lanzenträgern über strg auf unterschiedliche zahlentasten zu legen. nach dem ansprechen des steinmetzes, der offensichtlich auch das amt des bürgermeisters inne hat, muss alles sehr schnell gehen. könnte knapp geworden sein, oder? schwierigkeiten bereitet der angriffsbefehl auf die kleinen und wuseligen wölfe.
    die lehmbeschaffung hat eine deutlich grössere zeittoleranz und sollte kein problem darstellen. forschung mathematik, lehm und stein kaufen (oder halt warten bis genug steine auf halde sind), brückenbauer beheimaten, die brücke und die minen bauen. aus dem gespräch mit dem alchimisten resultiert eine gemütliche aufgabe. wundert euch nicht über pilgrims alleingang. das rätsels lösung wartet auf der anderen seite. bevor ihr euch in richtung eisen aufmacht, solltet ihr militärisch einiges tun. baut einen schießstand und upgradet so, wie es mit dem wenigen eisen, welches ihr kaufen könnt, möglich ist. viele militärische entwicklungen in sägewerk, kaserne und schießstand laufen über holz. den bergrutsch vor den eisenminen beseitigt ein sprengmeister, der vor dem stein auf euch wartet. mit jeweils 4 einheiten lanzenträgern und schützen sollte die eroberung kein problem sein.
    dort könntet ihr tricksen, falls ihr euch eine schöne armee basteln wollt. baut einfach nur eine eisenmine und siedelt fröhlich vor euch hin. ist aber nicht notwendig, denn der schlussangriff fällt eher dürftig aus. ihr habt noch einiges an zeit für die rekrutierung neuer truppen und für eisenupgrades. teilt eure armee in drei gleich starke verbände (jeweils 3 einheiten schützen und lanzenträger sind mehr als genug) und schickt sie in richtung lehm-, stein- und eisenminen. schon gewonnen.

    Siedler4 maps Siedler 3 maps Siedler 5 maps Siedler6 maps

    Wenn ich du wäre, wäre ich lieber ich! (Anthony Cole, 2006)

    Siedele lang und erfolgreich

    "Mia san Mia? Lies King Lear!"

  3. #3
    Administrator Avatar von SpiderFive
    Registriert seit
    17.10.2002
    Beiträge
    16,510
    Blog Einträge
    1

    Standard

    Mission 3: Das schöne Land



    nach dem ende des intros erhaltet ihr die aufgabe eine lehm- und eine eisenmine zu bauen. wie ihr sehen könnt, läuft dafür kein countdown. was ihr darüber hinaus erkennt, sind feindliche attacken im süden eurer siedlung. der untertitel dieser mission könnte lauten: pilgrims entscheidung. würde sich pilgrim an einer lehmgrube mit wölfen balgen, wenn seine südstadt brennt? nein, pilgrim würde sich augenblicklich der akuten gefahr zuwenden.
    also, was haben wir denn für militärische optionen. da sind pilgrim, ballista- und kanonentürme und vier einheiten pfeilschützen der extraklasse. eine davon taucht erst auf, nachdem im intro die karawanen angegriffen werden und steht dann an eurer schießbude (strg-S). diese truppen könnten aber in absehbarer zeit nicht mit neuen soldaten ergänzt werden und sind somit in ihrer unversehrtheit wertvoll.
    ich will es vorwegnehmen, eine direkte konfrontation im süden eurer siedlung, wäre nicht die beste option. man sollte sich eher der ursache zuwenden, als sich an der wirkung zu zerreiben. eine der zweifelhaftesten, aber auch bewährtesten strategischen regeln lautet: lieber wenige opfern um die meisten zu retten, als beim versuch alles zu retten, unterzugehen. wir sollten also versuchen, den feind von seinem nachschub abzuschneiden, indem wir seinen schießstand und seine kaserne zerstören. dafür wird es jetzt allerdings schon fast zu spät sein. denn die ersten eurer truppen sind wahrscheinlich schon in kämpfe verwickelt und mussten verluste hinnehmen. ausserdem sind die gegnerischen leibeigenen darauf gescriptet, ihre siedlung nach und nach mit weiteren türmen zu verminen.
    strategieästheten stehen jetzt vor einer schweren entscheidung. ich gestehe ein, ich startete neu (ich weiss: böse,böse) und nutzte die beiden breaks im intro, indem ich pilgrim, und die beiden schützentrupps in seiner nähe, am tor versammelte und indem ich beim angriff auf die karawane die schützen vom schießstand zum westlichen tor beorderte. nach dem belanglosen angriff auf das tor an der burg sammeln sich beide truppenteile im südöstlichen teil der karte und befinden sich somit ohne feindkontakt im rücken des gegners. passt auf, dass die truppen im westen erst ihr tor richtung süden verlassen und dann nach südosten einschwenken. sie laufen sonst dem gegner in die arme.
    nutzt die zeit um leibeigene zu rekrutieren und nach norden zum holz beschaffen zu schicken. auch reparaturtrupps für die türme sind sinnvoll. rekrutiert außerdem schützen, verpasst ihnen den ersten upgrade und ihr könnt natürlich auch die universität besuchen.
    genau im süden befindet sich die gegnerische siedlung, in der sich zu diesem zeitpunkt nur vier ballistatürme befinden dürften. weiterhin steht da noch ein trupp leibeigener, den man in seinem reparaturwahn nicht unterschätzen sollte.
    haltet folgendes procedere ein:
    pilgrim geht vor und stellt sich innerhalb der siedlung in das feuer des ersten ballistaturmes. ihr müsst ihn auf stellung halten programmieren, denn sonst greift er den turm an und eure, hinter ihm in richtung süden durchschlüpfenden schützen sind mode. von denen könnt ihr aus zeitgründen jeden mann gebrauchen. wenn die schützen aus der reichweite des ersten turmes sind und das feuer auf irgendein gebäude eröffnet haben, schickt ihr zuerst pilgrim zur kurzen erholung in den süden und eröffnet dann das feuer auf alle heranstürmenden leibeigenen. danach stellt sich pilgrim nördlich der burg (die befindet sich etwas weiter westlich am unteren kartenrand) wieder in des feuer eines ballistaturmes und ermöglicht so ein verlustfreies durchschlüpfen eurer schützen richtung westen. Auf 10 uhr von der burg steht der schießstand. nehmt ihn von süden aus, etwa in höhe der kirche unter feuer.
    warum nicht zuerst die kaserne? es sollten schon bald die ersten feindlichen truppen in das dorf zurückkehren. seid ihr dann mit der kaserne beschäftigt, habt ihr beide waffengattungen auf dem hals. nichts können schützen schlechter ab als nahkämpfer. die werden euch aber erst mal da hinten nicht bemerken und zurück in eure siedlung rennen, in der die türme und immer wieder rekrutierte schützen heroischen widerstand leisten.
    sind der schießstand und zurückgekehrte feindliche schützen ausgeschaltet, nehmt ihr euch den ballistaturm hinter dem schießstand vor. (immer dran denken, dass sich pilgrim dazwischen stellt. euren schützen fehlen noch die upgrades aus dem sägewerk) als nächster ist der ballistaturm nördlich der burg dran und danach die kaserne. schickt pilgrim ein wenig richtung osten, damit ihr früh genug heraneilende nahkämpfer ausmachen könnt. für die müssen die schützen unbedingt kurze pausen beim kasernenrückbau einlegen. ist die kaserne geschichte, sind noch zwei ballistatürme abzutragen und dann geht’s richtung norden an das einsammeln der verbliebenen roten truppen.
    wer das dorfzentrum gleich noch freilegen möchte kann dies tun, verschwendet aber zeit.
    die festung fasst nicht an. kurz vor ihrer zerstörung verliert ihr durch truppen, die eigentlich für euren kundschafter bestimmt sind, wertvolle schützen. von dieser siedlung geht fürs erste keine gefahr mehr aus.

    pilgrim und die schützen können sich nun an der lehmgrube mit den wölfen befassen und sinnigerweise gleich das gesamte nördliche gebiet davon befreien. eure leibeigenen sind nun in der lage ungestört minen für alle rohstoffe zu platzieren. schwefel und stein findet ihr westlich eurer siedlung.

    räumt auf, baut neu, siedelt, forscht, entwickelt und erfüllt nun die mission in einem wirklich schönen land.

    bevor der letzte kundschafter losläuft, solltet ihr den rest der südlichen siedlung renaturieren. ihr werdet ja zu diesem zeitpunkt über eine kampfkraft verfügen, die das letzte gegnerische aufbegehren in einem eher bescheidenen licht erscheinen lässt. solltet ihr dies schon erledigt haben bevor der letzte kundschafter befreit war, habt ihr am ende 20 minuten freizeit. spülmaschiene ausräumen und solche sachen. stellt dann ein paar truppen auf den weg vor dem ehemaligen barbarenlager. da gibt es noch ein kleines geplänkel.

    Siedler4 maps Siedler 3 maps Siedler 5 maps Siedler6 maps

    Wenn ich du wäre, wäre ich lieber ich! (Anthony Cole, 2006)

    Siedele lang und erfolgreich

    "Mia san Mia? Lies King Lear!"

  4. #4
    Administrator Avatar von SpiderFive
    Registriert seit
    17.10.2002
    Beiträge
    16,510
    Blog Einträge
    1

    Standard

    Mission 4: Rohe Gewalt

    dies ist eine sehr gradlinige mission und sie erklärt sich selbst.
    (es sei denn, man entscheidet sich für variante 2)
    hier ein paar tipps:
    bleibt den bergkämpfern am anfang dicht auf den fersen und helft ihnen bei den kleinen scharmützeln.
    ihr müsst eure siedlung nach rein militärischen gesichtspunkten ausbauen. da schwefel knapp ist, empfehlen sich die entwicklung und die upgrades für die bogenschützen. da ihr schon einen trupp lanzenträger habt, könntet ihr dort alles erdenkliche tuen. vorteil, die bogenschützen und die lanzenträger bekommen ihre upgrades beide im sägewerk, und in der schmiede sind sie sogar identisch. (den steinbruch, die lehmvorkommen, die eisenmine und das zweite dorfzentrum solltet ihr gefunden haben) wenn zeit für euch kein thema ist, dann empfiehlt sich natürlich eher die ausbildung von schwertkämpfern. die sind effektiver, da die gegner allesamt auf schusters rappen unterwegs sind.
    da auch das geld zur rekrutierung knapp ist, könnt ihr, wenn sich die rohstoffsituation bei lehm, stein und holz entspannt hat, einige bürger ansiedeln, die vordergründig keine militärische bedeutung haben.
    in der zwischenzeit sollten die truppen, die ihr euch schon leisten könnt, gemeinsam mit pilgrim und seinen kanonen vorsichtig versuchen, den einen oder anderen karren durchzuboxen (die bringen euch u.a. den schwefel für die forschungen). es bleibt euch überlassen, wann ihr die strasse freiräumt. zum lohn habt ihr nun zugang zu einem weiteren ressourcengebiet östlich des weges. neben eisen und schwefel findet ihr 42.000 einheiten stein. das mag dem bergigen terrain geschuldet sein. in dieser mission ist diese opulente menge nicht verwertbar. ich möchte aber an dieser stelle löblich hervorheben, dass man ein drittes dorfzentrum vergeblich sucht.
    für die weiteren kämpfe sollten sich eure truppen auf dem höchsten level befinden. die hauptmänner in den südlichen bergregionen, insbesonder die von scorillo (rot), verfügen über ordentliche nehmerqualitäten.
    zur eroberung und zerstörung der klosterruine hinter der brücke genügen je drei trupps.
    macht euch keine sorgen, wenn die bergkämpfer, nachdem pilgrim das kommando gegeben hat, sofort losseppeln. da liegt noch ein stein im weg. die warten da artig.
    für den rest der mission könntet ihr mit je 5 trupps klarkommen. auf die hilfe eurer verbündeten müsst ihr nach der kultstätte verzichten.
    im gegnerischen dorf solltet ihr auch alle gebäude zerstören. dann habt ihr die option zwischen dolle und durchmarsch. jeder nach seinem geschmack.
    wer sich für dolle entscheidet sollte leibeigene mitnehmen, die dann im abgeholzten hinterland militärgebäude zur rekonvaleszenz anbieten.

    Variante 2 für schlachtenmuffel und geizkragen

    begebt euch nach der zerstörung der klosterruine mit wenigen leibeigenen auf dieser seite des flusses richtung nordwesten bis zur höhe des großen, hellen steins auf der anderen seite. vor euch sollten jetzt zwei kleine skelette liegen. das westlichere von den beiden weist genau auf eine fünfstämmige baumgruppe hinter drei steinen. steht ein kleiner farn in der mitte (karte mit Entf in uhrzeigerrichtung drehen). ihr müsst nur den östlichen der bäume in euer holzlager verschicken und schon ist es ein ganz anderes spiel. in den feindlichen lagern dort oben ist nämlich zu diesem zeitpunkt noch nicht viel los. ihr könnt am nördlichen rand rochieren wie es euch gefällt. wenn ihr alle hauptmänner ausgeschaltet und die gebäude zurückgebaut habt (hinten, also im osten mit scorillos leuten anfangen und dann nach westen vorarbeiten), sollt ihr "mit dem mann da" sprechen. gebt ihm kein geld, die sache ist erledigt.
    ach ja, Yuki. die wird dann wohl geopfert werden. und zwar für den dialog mit pilgrim, der euch bei gradliniger lösung nicht erspart geblieben wäre. cest la vie.

    Siedler4 maps Siedler 3 maps Siedler 5 maps Siedler6 maps

    Wenn ich du wäre, wäre ich lieber ich! (Anthony Cole, 2006)

    Siedele lang und erfolgreich

    "Mia san Mia? Lies King Lear!"

  5. #5
    Administrator Avatar von SpiderFive
    Registriert seit
    17.10.2002
    Beiträge
    16,510
    Blog Einträge
    1

    Standard

    Mission 5: Die Smaragdebene

    Tipps Legenden - Die Smaragdebene
    wir müssten uns erstmal bezüglich der himmelsrichtungen einigen. für mich ist oben norden, unten süden, links westen und rechts osten. jedenfalls wenn ich vor dem computer sitze und nicht wie eine fledermaus an der decke hänge. in dieser mission sehen es die spieldesigner anders. wenn ich also himmelsrichtungen erwähne, dann gehe ich von der oben beschriebenen variante aus.
    ihr könnt euch erst mal voll auf die wirtschaft (bei ari gibts auch noch eine eisengrube) und die forschungen konzentrieren. naja, den kundschafter solltet ihr schon im limit zu ari schicken. wenn der kampf bei erec beginnt (ihr könnt natürlich nur pilgrim und seine mannen steuern) dann begebt euch mit pilgrim auch dorthin, ohne jedoch direkt einzugreifen. dieser angriff wird auch ohne eure hilfe mit unterstützung von yuki zurückgeschlagen. aber danach kann es sein, dass sich einige rote hauptmänner an erecs immobilien zu schaffen machen. denen solltet ihr mit pilgrim und seiner leibgarde (ein geschenk des bergfürsten aus der letzten mission) auf die pelle rücken. wenn ihr am helfersyndrom leidet, könnt ihr natürlich eure, bis zu diesem zeitpunkt wahrscheinlich noch nicht mit allen upgrades bedachten truppen mit in den gegenangriff schicken. ihr könnt aber auch warten bis ihr mit allen verbesserungen durch seid. achtet mit pilgrim hinter erecs brücke auf durchsickernde einzelkämpfer und schaltet sie aus. wenn ihr die ersten fernkämpfer mit zumindest dem entfernungsupgrade habt, dann könnt ihr euch wieder entscheiden. bei erec mit angreifen oder, was ganz sicher den rest der mission mehr als erleichtert, alle gegnerischen türme, die von ausserhalb der stadtmauern anzugreifen sind, abtragen. wenn das erledigt ist, dringt ihr bei erecs brücke mit ein und zerstört dort alle gebäude. danach könnt ihr den händler ansprechen. der wird euch dabei helfen die tore (ausser dem zur festung) zu öffnen. wer möchte kann vorher die brücken zu den toren mit kanonentürmen sichern. um ganz sicher zu gehen sollte man pilgrim im zentrum der eigenen siedlung postieren. türme brauchte ich dort nicht. einer großer vorteil sind die drei saboteure die euch nach der sprengung der motten (über ein bevölkerungslimit hinaus) zur verfügung stehen. sie dienen als unbemerkte kundschafter. und, wenn ihr zwei zusammenfasst, sprengen sie türme und militärgebäude, ohne dass leibeigene eine reparaturchance bekommen. ein kleiner tipp, der zu etwas mehr übersichtlichkeit und weniger verlusten auf dem schlachtfeld führt. ich legte je drei einheiten schwere scharfschützen über strg auf die 2,4 und 6. auf der 1,3 und 5 lagen je zwei einheiten bastardschwertkämpfer. 1-2, 3-4 und 5-6 sind dann kampfverbände. zusammenlegen wäre quatsch, weil die schwertkämpfer nach dem angriffsbefehl auf einen turm in ihr verderben rennen. mit den dieben als gefechtsfeldbeleuchtung und mit unterstützung der verbündeten arbeiten sich eure verbände nun durch die drei stadtviertel. die kasernen sind natürlich immer das hauptziel. sobald ein bisschen platz ist könnt ihr auch eigene militärgebäude auf feindlichem terrain errichten.
    um das festungstor zu öffnen stellt ihr ari an diese höhle und klickt danach auf die festung (falls die entsprechenden briefings nicht anlaufen, steht noch irgendein gebäude in feindesland). ari sollte jetzt an einer turmruine in der nähe des tores stehen. von da geht es am kartenrand hinter der schatzkammer entlang. jetzt könnt ihr den wächter südwestlich von euch sehen und greift ihn an. nachdem er durch das zeitliche gesegnet wurde, geht ari zurück zur ruine und schwupps ist sie wieder unten. bevor ari reingegangen ist, hatten meine scharfschützen aus langer weile schon den turm am tor pulverisiert. vielleicht wäre das für aris gesundheit grundsätzlich geraten. was geschah, als sich das tor öffnete, untertraf meine zurückhaltensten erwartungen. nämlich nichts. geht also da rein und macht kaputt, was euch nicht kaputt machen könnte. die rohstoffe für die zwei dorfzentren in der stadt könnt ihr euch sparen. fragt mich jetzt aber nicht wofür. danach ist nämlich schluss mit dieser kampagne. und in der nächsten würden die rohstoffe auf der falschen seite liegen. ihr merkt, ich hab schon mal geillert.

    Siedler4 maps Siedler 3 maps Siedler 5 maps Siedler6 maps

    Wenn ich du wäre, wäre ich lieber ich! (Anthony Cole, 2006)

    Siedele lang und erfolgreich

    "Mia san Mia? Lies King Lear!"

Aktive Benutzer

Aktive Benutzer

Aktive Benutzer in diesem Thema: 1 (Registrierte Benutzer: 0, Gäste: 1)

     

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein