Lösungen Geldgierige Feinde S

Vor ab sei erwähnt, dass ein Spieler der die Lösung Geldgierige Feinde N kennt, einige Wiederholungen und Ähnlichkeiten über sich ergehen lassen muss. Das ist schon deshalb logisch, da die Karte in der Gestaltung und in den Grundzügen des Scripts gleich ist. Die kleine Veränderung im Script und die größere Kampfkraft der Gegner sorgen, wie von CarlaTheCat gewollt, allerdings für intensiveren Spielspass.

Es gibt auch für diese Karte eine relativ entspannte Lösung. Man schafft es vor Einbruch des ersten Winters einen aufgeladenen Wetterturm sein Eigen zu nennen. Man hat dazu genau eine Stunde Zeit. Das klingt vielleicht viel. Ist es aber nicht. Versprochen, es wird knapp. Im Unterschied zur N-Variante erhaltet ihr die Metallurgie, als Voraussetzung für Forschungen eurer Alchimisten, erst beim 3. Gespräch mit Leonardo (er ist dann dort ansprechbar, wo vorher die Prägemaschinen standen). Vorausgesetzt eure Burg steht dann noch und das Spiel ist keine 50 Minuten alt, besteht eine reelle Chance. Aber wenn man sich darauf konzentriert und sein Ziel verfehlt, kann man davon ausgehen, dass man den letzten Speicherstand bemühen muss.

Der Wetterturm ist keine Pflicht um das Spiel zu überstehen. Ihr könnt euch auch in Richtung Dovbar absetzen. Dies hat allerdings die komplette Vernichtung aller Bauwerke auf eurer Insel zur Folge. Aber das ist kein existenzielles Problem, denn ihr kommt zurück.

Baut sofort nach Beginn des Spiels mit den 5 Leibeigenen eine Hochschule in der Nähe des Dorfzentrums. Zeitgleich erwerbt ihr etwa 8 Leibeigene und schickt sie gen Westen (Lehmmine und Lehm sammeln). Weitere 8 gen Süden (Steinmine und Stein sammeln). Die Hochschulebauer gehen nördlich der Burg Holz hacken (schaffen somit Platz für eine Sägemühle). Diesen fünf habe ich dann auch drei weitere an die Seite gestellt. Grundsätzlich sollte immer darauf geachtet werden, dass während der Gespräche Forschungen laufen und keine Leibeigenen rum stehen. Lieber noch ein paar Sekunden warten. Nun Lady Applepie ansprechen. Danach begibt sich Dario in Richtung Steinmine und sammelt südlich davon eine Schatzkiste ein. Dann zurück zur Burg. Mit dem Geld habe ich je 5 weitere Leibeigene rekrutiert und den einen Trupp nördlich der Burg zum Eisen und den anderen östlich des Steinbruchs zum Schwefel geschickt. Wie immer erst die Mine bauen und dann selbst sammeln. Das größte Problem sind Steine. Komischerweise laufen die dort beschäftigten Bergmänner während ihrer Pausen in Richtung Norden obwohl sie selbst eine Feuerstelle vor der Haustür haben. Spendiert ihnen also, so bald es die Rohstoffe hergeben, ein Haus und ein Bauernhof. Später ist dies auch bei der Hochschule und der Sägemühle sinnvoll. Denkt in der Folge auch an den Ausbau der Burg, der Hochschule, des Dorfzentrums und den Bau und Ausbau einer Sägemühle und eines Schießstandes. Nach dem Gespräch mit Garek sammelt Dario die Schatzkiste östlich der Eisenmine ein um sich dann drei weiteren Gästen zuzuwenden. Im Unterschied zur N-Variante sprecht ihr auch Dovbar sofort an. Dario begibt sich danach zu Leonardo und erhält seine Aufgabe. (es ist wichtig, Leonardo nicht vorher anzusprechen, da er sonst noch einmal die Position ändert und nicht mehr beleuchtet wird.). Nordöstlich von Leonardo liegt noch eine Schatzkiste. Dann begeben sich Dario und der Kundschafter zur mittleren der drei westlichen Brücken (diese könnte der Kundschafter im Verlauf des bisherigen Spieles natürlich schon gefunden haben). Südöstlich der Brücke liegt die letzte Schatzkiste. Dario spricht nun den Reiter an der Brücke an. Damit wird Pilgrim aktiviert. In der Zwischenzeit ist eure Verstärkung nördlich der Brücke eingetroffen. Abhängig davon wie effektiv ihr in der Sägemühle und dem Schießstand geforscht habt, sind jetzt für die Schützen schon Upgrades vorhanden. Spätestens beim Erreichen des Barbarenlagers im Moor sollten alle möglichen Upgrades für Armbrustschützen erreicht sein (! Die Aufwertung zum Armbrustschützen wird nur wirksam, wenn ihr die Truppen zu diesem Zeitpunkt schon habt). Im Moor befinden sich 9 Inseln. Auf 6 Inseln steht jeweils ein Trupp Nebelvolkspeerwerfer, auf Leonardos Insel keine Feinde, auf der Insel mit der Brücke zu Dovbar zusätzlich noch ein paar gelbe Einheiten und im Barbarenlager (westlich von Leonardo) zwei Trupps Nebelvolkspeerwerfer und vier Wohnstätten, die mit Ballistatürmen vergleichbar sind. Setzt immer vorausschauend den Kundschafter ein. Der kürzeste Weg ist der Richtung Süden über die Insel von Leonardo. Er scheint mir aber nicht der beste zu sein. Ein Angriff auf das Barbarenlager aus Richtung Osten war immer mit mehr Verlusten verbunden, als ein Angriff aus Richtung Norden. Außerdem kommen später eure Brückenarchitekten auch über die nördliche Route und ihr habt den beiden somit schon mal den Weg geebnet. Sobald Dario im Besitz der Papiere ist, läuft er allein zu Leonardo, übergibt sie und bleibt dort. Jetzt beginnt ein Countdown für die Reiter im Moor. Mindestens 2 besser 4 Leibeigene treffen sich mit den Truppen auf einer der nördlichen Inseln, zu der freier Zugang aus östlicher Richtung besteht. Die Truppen kämpfen sich Richtung Westen bis zur Brücke durch. Auf eurer Insel rekrutiert ihr 2-3 Schützentrupps. Wahrscheinlich müsst ihr dazu Leibeigene entlassen. (Denkt auch an die zwei Siedlungsplätze für die Brückenarchitekten und plant 6 weitere Siedlungsplätze ein). Die Schützentrupps platziert ihr zwischen dem Stadtzentrum und der Universität.

! Bei dem Versuch das Spiel über einen Wetterturm in ein Gleichgewicht zu bekommen, begeben sich alle Einheiten aus dem Moor zur Festung. Stellen sich aber nicht direkt an die Festung, sondern in Schussweite.

Bei der Brückenvariante verhindern die Schützen ein Zerstören des Stadtzentrums und der Universität. Die Festung werdet ihr ohne Wetterturm auf jeden Fall verlieren.

Sobald Leonardo die Forschungslinie Brückenbau frei geschaltet hat, gilt es die Forschungen bis zum möglichen Ausbau der Taverne voranzutreiben. Eure Leibeigenen im Moor bauen nun das Architektenbüro und eine Taverne. Eure Soldaten schützen sie dabei gegen den Übergriff der Reiterrunde. Dario wartet südlich vom Labor auf Leonardo, spricht mit ihm und begibt sich dann über freie Inseln zur Brücke. Baut die Taverne aus, erforscht Sprengung und rekrutiert einen Saboteur. Ist die Brücke gebaut, begeben sich alle Einheiten aus dem Moor, inklusive des angesprochenen Pilgrim zu Dovbars Burg. Allerdings wird Dovbar nicht angesprochen. Der Saboteur sprengt die Brücke. (Wenn ihr ihn behalten wollt, holt ihn vorher über die Brücke, da er sonst in das Moor zurückläuft). Wer jetzt noch lange warten muss, bis es anfängt zu schneien, der hätte garantiert auch einen Wetterturm geschafft. Um die Rohstoffe nicht zu verschenken, ist es sinnvoll die Gebäude auf eurer Insel selbst abzureißen. Die Taverne und das Architektenbüro im Moor könnt ihr stehen lassen. Das hat den kleinen Vorteil, dass gelbe und orange Truppen diese Gebäude als Ziel ansehen und entweder am Ende des Winters ertrinken oder in geringer Zahl auf Dovbars Insel zurückbleiben. Das sind alles Truppen die später nicht wiederkommen. Ihr könnt euch natürlich auch den Spaß machen im Moor vorher einige Häuser an Ufern zu platzieren. Hat den gleichen Effekt. Ist der Winter zu Ende sprecht ihr Dovbar an. Der gibt euch Truppen, mit denen ihr die Insel nach zurückgebliebenen Feinden absucht und ein neues Zuhause, welches allerdings beim Bevölkerungslimit und im Finanzbereich völlig überstrapaziert ist. Entlasst nach dem Militäreinsatz Truppen bis ihr im grünen Bereich seid. Beseitigt mit euren Armbrustschützen den gelben Turm gegenüber eurer neuen Burg. Solang ihr keinen Markt habt, bewegen sich die Sägewerker in seinem Schussfeld. Ist das geschehen, baut die Burg aus und erforscht die Metallurgie. Ihr habt zwar wieder eine Stunde Zeit, solltet den Bau eines einsatzbereiten Wetterturms aber nicht vernachlässigen. Jetzt könnt ihr ganz entspannt die Wirtschaft ausbauen. Wer von den, dazu gewonnen Truppen welche behalten möchte, muss beim Bevölkerungslimit mächtig jonglieren. Ich habe nur die Truppen behalten, die schon durch das Moor gegangen sind. Die Variante, die Brücke bald wieder zu bauen und die Gegner dort zu empfangen ist sicher auch möglich. Ich empfand die Pause als sehr entspannend. Sofort nach Ende des ersten Winters sollte Pilgrim damit beginnen den Bereich der Brücke mit seinen Kanonen zu pflastern. Weit draußen warten vier Armeen darauf, dass ihr eine Brücke baut oder vergesst den Winter abzuschalten. Und ihr habt nur ein Bevölkerungslimit von 125. Ich habe trotzdem alle Veredelungsgebäude voll ausgebaut, alle Forschungen und Upgrades abgeschlossen und vier Kanonentürme an der Brücke platziert. Wenn alle Minen leer geräumt sind, baut ihr eine Architekturstube, stellt eure Schützen (ich hatte 4 Trupps) genau hinter die Türme und dahinter ein paar Nahkämpfer. Dann baut die Brücke und beordert eure, (am besten 4), Leibeigene knapp hinter die eigenen Truppen. Der Angriff ist zwar nicht von Pappe, aber eine solche Brückenfalle ist für die Gegner nicht zu überwinden. Ich habe den Angriff mehrmals ablaufen lassen und bei keinem auch nur einen Offizier verloren. Im Moor stehen jetzt auf fast allen Inseln wieder Nebelvölkler. Der Kundschafter sieht sie, die Schützen schießen und werden auf Grund ihrer Reichweite nicht angegriffen. Pilgrim sammelt Varg ein (der schaltet Ari frei) und gemeinsam geht es in die alte Heimat. Dort angekommen habe ich vor dem Dorfzentrum das Mahnmal für gefallene Kameraden gebaut. (Mache ich immer an der Stelle, wo ich Offiziere aus strategischen Gründen in den sicheren Tod geschickt habe) Immerhin habt ihr jetzt ein Bevölkerungslimit von 250 und einige Rohstoffe. Für euren ersten Gegner im Norden reicht eine kleine aber feine Armee. Zerstört zuerst die drei Türme in der Reichweite eurer Schützen. Pilgrim spricht dann mit dem Brückenreiter und der erste Angriff wird auf eurer Seite der Brücke erwartet. Zwei Kanonentürme können dabei nicht schaden. Sobald der Angriff abgewehrt ist gehen zwei Trupps Schützen mit dem Kundschafter geradeaus und vernichten die beiden Militärgebäude, wobei der Rest der Truppe den Weg nach Norden sichert. Dann arbeitet ihr euch Richtung Norden vor und vernichtet dort die Kanonenwerkstatt. Der Kundschafter enttarnt im Vorfeld die Türme.

Sobald ihr auf den Inseln die Militärgebäude zerstört habt, werden die restlichen gegnerischen Truppen um die Burg versammelt und stellen somit für eure neuen Dorfzentren und Minen keine Gefahr dar. Es gibt also auch einen Sieg light. Ihr könnt das Spiel gewinnen ohne eine gegnerische Festung vernichtet zu haben. Selbst der Kontakt zu Drake ist nicht erforderlich. Ihr könnt die Prägemaschinen auch mit Schützen über die Mauern hinweg vernichten. Die gelbe Prägemaschine sogar von Dovbars Ufer aus. Aber wer will sich schon um spannende Kämpfe, besonders die gegen Garek und Applepie betrügen. Bei Applepie kann man zwar vorher noch die Kanonenfabrik zerstören, aber der Rest der Militärgebäude ist gut gesichert.

Wenn ihr erst nach der Vernichtung aller Feinde und feindlicher Gebäude eure Siegmeldung haben wollt, dann nehmt euch, wie es das Script andeutet, Garek zum Schluss vor.



Viel Spass bei dieser gut gestalteten und klugen Karte.