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    Standard Legenden Kampagne 2 - Kampf in der Smaragdebene von Galaxisgerd

    So hier kommen die Lösungen von Galaxisgerd rein


    Mission 1: Rache

    Hier kommt meine Komplettlösung:

    Nach dem Intro wird der Auftrag erteilt, dass Pilgrim den Bürgermeister im Norden sprechen soll. Es gilt also, ihn lebend dorthin zu bringen. Pilgrim und seine kleine Truppe gehen los, ein Stück nach Osten und dann dem Weg nach Norden folgend. Nach kurzer Zeit treffen sie auf einen Mann, der sie um Hilfe bittet. Sie sollen ihm zum Dorf begleiten. Pilgrim sagt zu; warum auch nicht ? Überdies erfährt er, dass auf dem weiteren Weg Fallen versteckt sein sollen, es muss also vorsichtig weitergegangen werden. -
    Ein kurzes Stück den Weg hinauf wird es etwas neblig und die Truppe sieht eine Brücke. Vor der Brücke stehen zwei Büsche. Pilgrim geht vorsichtig und allein bis zum ersten Strauch, plötzlich gibt es eine Explosion ! Hinter dem zweiten Busch war eine Falle versteckt, aber da Pilgrim so vorsichtig war, wurde niemand verletzt. Nun ist Pilgrim aber misstrauisch geworden, überdies sind Brücken als Engpässe immer ein Risiko für denjenigen, der mit seiner Truppe da hinüber muss. Vorsichtshalber postiert er eine seiner Kanonen am Anfang der Brücke und nach einer kurzen Verschnaufpause eine zweite am anderen Ende der Brücke. Dann geht er, allein, vorsichtig weiter. Tatsächlich! Es ist ein Hinterhalt! Er wird von einer Horde Banditen überfallen! Pilgrim kann sie jedoch erst vor die eine, dann vor die andere Kanone locken (und auch kräftig zuschlagen). Da hinter der Brücke seine Schützen warten, können die Banditen alle überwältigt werden. -
    Nun kann die Truppe ihren Weg fortsetzen, nur der Hilfesuchende ist abhanden gekommen, vermutlich steckte er aber sowieso mit den Banditen unter einer Decke. Die Truppe folgt dem Weg weiter nach Norden, kommt an einem verlassenen Siedlungsplatz vorbei und wieder an eine Brücke, von da aus geht es nach Westen und es gibt keine Überraschungen mehr auf dem Weg zum Bürgermeister. -
    Ein neuer Auftrag wird erteilt: Das Land soll von den Banditen gesäubert werden, zuerst allerdings sollen 2 Ballistatürme an der eben überschrittenen Brücke gebaut werden.
    Die Siedler müssen nicht ganz bei Null anfangen, denn das gesamte Dorf gehört nun uns. Allerdings steht keine Hochschule zur Verfügung, auch sind noch nicht alle Minen in Betrieb, nur der Steinbruch arbeitet bereits. Also wird nun begonnen, die Hochschule und im Süden die Lehmgrube zu bauen, dann weiter die Siedlung wie üblich. Im Westen ist eine Schwefelmine, oberhalb der Brücke eine Eisenmine.
    Währenddessen erfolgen leider bereits die ersten Angriffe, von der Brücke her. Pilgrim stellt dort also Kanonen auf, so oft er kann, außerdem seine beiden Schützentruppen. Wenn man dann Ballistatürme bauen kann, wird vorerst nur einer an die Brücke gestellt, das reicht erstmal. Die Angriffe sind so moderat, dass wir in aller Ruhe unsere Siedlung nach allen Regeln der Kunst auf-und ausbauen können. Der eine Ballistaturm wird, wenn es möglich ist, dann gleich bis zum Kanonenturm aufgewertet. Auch der zweite Dorfplatz kann ohne Probleme in Betrieb genommen werden.
    Nun hat Pilgrim irgendwann eine stattliche Arbalesten- oder Scharfschützentruppe beisammen, am besten 8-10 Truppen (dann kann nichts schiefgehen). Und nun wird endlich der zweite Ballista- oder besser Kanonenturm gebaut (da Pilgrim ein umsichtiger Mann ist, baut er gleich 4 Türme).
    Er bekommt einen neuen Auftrag: Im SW soll sich ein Banditenlager befinden, Pilgrim soll den Anführer der Banditen zum Bürgermeister bringen. Also zieht die Truppe los, um das ganze Land vom Banditenpack zu säubern. Als erstes gehen sie Richtung 2.Dorfzentrum, nehmen aber den Weg, der östlich von diesem weiter nach Süden führt. Vor Erteilung des neuen Auftrags war dieser unpassierbar, da ein nicht wegsprengbarer Felsbrocken den Durchgang versperrte. Nun ist der Weg frei. Nebenbei findet man eine Schatztruhe. Die Armee trifft nun auf ein kleines Banditenlager, das für die maximal hochgerüsteten Schützen aber kein Problem ist, geht weiter nach Süden den Berg hinauf und findet hier ein weiteres Lager und einen gefangenen Siedler. Nach seiner Befreiung berichtet er, dass sich der gesuchte Banditenführer in einem Lager im Westen aufhält.
    Pilgrims Armee marschiert also wieder zurück, dann über die erste Brücke (an der anfangs der Hinterhalt war), hält sich dann aber eher westlich des zuerst gegangenen Weges, kommt an einem eingezäunten Rapsfeld vorbei, geht über eine Landenge, Richtung SW und trifft unterwegs gelegentlich Feinde, auch Kanonen, die jedoch keine ernste Gefahr sind, wenn die Schützentruppe groß genug ist. Schließlich kommen sie an eine weitere Brücke, die nach Westen, Richtung Position 9 Uhr am Kartenrand, führt. Es erfolgen eine paar Angriffe und man kann, wenn man will, hier ein paar Kanonentürme bauen. Außerdem ist etwas östlich der Brücke ein dritter Siedlungsplatz.
    Die Armee marschiert dann über die Brücke, findet eine weiteres, etwas größeres Banditenlager, zerschießt alle Zelte und Gegner, und so kommt es, dass sich der Banditenführer zeigt und sich ergibt.
    Nun, da man den Anführer hat, geht es den ganzen Weg wieder zurück, nämlich zum Bürgermeister.Auf dem Weg liegen hin und wieder einige Fallen, aber diese sollten kein Problem sein. Falls Pilgrim durch die Explosionen verletzt werden sollte, wird mit dem Weitermarschieren gewartet, bis er seine Lebenskraft wieder auf 100 % hat. Schließlich, wenn Pilgrim nahe genug am Bürgermeister steht, wird der Banditenführer übergeben, bestraft, und die Mission ist am Ende.
    __________________
    Viele Grüße
    Galaxisgerd
    Man kann alle Leute einige Zeit zum Narren halten und einige Leute allezeit; aber alle Leute allezeit zum Narren halten kann man nicht. (Abraham Lincoln)



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  2. #2
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    Mission 2: Das reiche Land

    Mein Lösungweg:

    Der erste Auftrag, den Pilgrim dieses Mal bekommt, ist der, bei einem Dorf am Südrand der Karte, in dessen Nähe viele Rohstoffe sein sollen, die feindlichen Barbarenlager zu finden und zu zerstören.
    Es steht ihm zunächst nur ein einziger Trupp Armbrustschützen zur Seite. Er erkundet vorsichtshalber erst das Land im Osten, denn er will sicher gehen, dass ihm niemand in der Rücken fallen kann. Hinter einer Brücke findet er jedoch nur das Haus eines Ingenieurs, der derzeit aber nicht mit ihm reden will. Also macht sich Pilgrim nun mit seiner Truppe vorsichtig in Richtung des zu befreienden Dorfes auf. Pilgrim geht also den steinernen Weg in Richtung Westen, durch eines der grünen Stadttore und dem (leider inaktiven) Kanonenturm vorbei, bis er auf Sichtweite an einen Wegweiser herankommt. Er kann gerade noch eine Kanone platzieren, da wird er schon von einem Trupp Barbaren angegriffen. Mit einer Kombination aus Rückzug, Zuschlagen und auch Bombenlegen kann dieser Trupp ohne eigenen Verluste zu erleiden, beseitigt werden. Nun geht Pilgrim wieder vorwärts, die Armbrustschützen immer mit einem gehörigen Stück Abstand hinterdrein, schließlich sind es Fernkämpfer. Ein zweiter Trupp Barbaren erscheint, ist aber auch kein Problem. Pilgrim kommt nun in das grüne Dorf (zu dem offensichtlich der Kanonenturm gehörte), findet hier zwei Barbarentürme und einige Zelte und vernichtet alles mit seinen Kämpfern. Außerdem brennen im Dorf einige Feuer, über deren Sinn sich Pilgrim zunächst noch Gedanken macht: Signalfeuer ? Einige Schritte weiter nach Westen, und er ist fast auf Sichtweite vor dem 3.Barbarenturm. Hier stehen noch feindliche Truppen, deshalb stellt Pilgrim auf dem Weg, nicht zu nahe, mehrere Kanonen auf. Dann geht er allein in Richtung der feindlichen Truppe und lockt sie vor die Kanonen. Es ist aber nur ein Trupp, so dass es keine Probleme macht, sie zu besiegen. -
    Nachdem dann alle Zelte und der Turm zerstört sind, ist das Dorf befreit.
    Es geht sogleich in unseren Besitz über, mit Steinmetz, Hochschule, Schmiede usw. Allerdings stehen noch keine Minen zu Verfügung. Umsichtig, wie Pilgrim ist, untersucht er nun erst die Umgebung und findet eine Brücke,etwas nördlich des Steinmetzes. Als seine Armbrustschützen weitergehen, sehen sie, dass der Weg durch einen Felsen versperrt ist. Als sie kurz davor stehen, geraten überdies Wölfe in ihr Schußfeld, die locker abgeschossen werden können. Wenn man Pilgrim versuchen lässt, den Felsen, der im Weg liegt, wegsprengen zu lassen, stellt man fest, dass es nicht geht. Er gehört also offensichtlich zu einer noch zu lösenden Aufgabe. -
    Pilgrim spricht mit dem ortsansässigen Steinmetz ("Bürgermeister" genannt) und schon wird das Rätsel gelöst: Er erfährt, dass er nach Norden muss, um zu Steinbrüchen zu gelangen. Leider sei der Weg durch einen Bergrutsch versperrt (aber das hat er ja schon selbst herausgefunden) und muss erst freigesprengt werden, außerdem würde es dort Wölfe geben (auch das weiß er schon). Die jetzt anstehende Aufgabe lautet im Wesentlichen, rasch 2 Steinbrüche im Norden zu bauen.
    Es beginnt sofort ein sehr knapp bemessener Countdown. Deshalb empfiehlt es sich, schon vor dem Ansprechen des Steinmetzes 2 Leibeigenentruppen zu je 4 Mann in der Nähe der vor dem Felsen herumstehenden Schützen zu haben. Pilgrim sprengt also den Felsen weg, dann geht es ein Stück nach Norden, dann nach Westen, wobei ihm die Schützen immer hinterhereilen, die Leibeigenen wegen der Wölfe etwas größeren Abstand lassen. Es kommen weitere Wölfe, die bekämpft werden müssen. Schließlich geht es wieder nach Norden, die Truppe kommt an eine kleine Hütte, darüber ist der erste Steinbruch zu errichten. Während die ersten 4 Leibeigenen damit beginnen, gehen die Kämpfer von dort aus südöstlich, treffen nochmals auf ein paar Wölfe, kommen in ein kleines zweites Tal, wieder mit einer kleinen Hütte, und darüber ist der 2.Steinbruch zu errichtet.
    Pilgrim ist kaum fertig, da kommt der nächste Auftrag: Er soll mit dem Ziegelmacher ("Anführer" genannt") sprechen.
    Bis Pilgrim und seine Truppen bei ihm eintreffen, kann aber ruhig mal ein wenig richtig gesiedelt werden (wenn man will). Man wird es ja unweigerlich irgendwann mal mit den Barbaren zu tun bekommen, deshalb sollte man die Wehrpflicht erforschen und eine Kaserne bauen, aber kein weiteres Gebäude ! Der Lehmvorrat ist zu knapp bemessen ! Außerdem kann man, wie immer beim Siedlungsaufbau, einige LE's zum Bäumefällen schicken. Wald ist ja genug da. Ist Pilgrim dann beim Ziegelmacher angekommen ,erfährt er, dass die Lehmgruben auf einer Insel liegen, zu der erst eine Brücke gebaut werden muss. Auch hier sei mit Wölfen zu rechnen, außerdem erscheint wieder ein Countdown (ein längerer). Es läuft nun die Zeit, um 2 Lehmschächte zu bauen. Da als erstes dazu eine Brücke gebaut werden muss, ist nun in der Universität die Erforschnung der Mathematik freigeschaltet, danach muss eine Architektenstube am Brückenbauplatz, der sich am westlichen Ende des Ufers befindet, gebaut werden.
    Ist die Brücke fertig, marschieren Pilgrim, die Schützen kurz hinter ihm und ein Trupp LE's über die Brücke, kämpfen mit Wölfen und halten sich auf dem Weg in Richtung Westen, kurz darauf ist die erste Lehmgrube zu sehen. Hat man vorher wie oben beschrieben ein bisschen gesiedelt, reicht aber u.U. der Lehm nicht zum Bau der ersten Mine. Wenn die LE's aber erstmal ein bißchen Lehm per Hand abbauen, bis es zur ersten Mine reicht, geht das auch, die Zeit reicht auf alle Fälle. Pilgrim und seine Truppe gehen inzwischen zurück und dann nach Norden, kommen an einem 2. Siedlungsplatz vorbei, kämpfen immer wieder mit Wölfen, gehen dann im Kreis rechtsherum den Weg entlang und finden so den 2. Lehmschacht, der auch innerhalb des Countdowns gebaut werden kann.
    Kaum sind Pilgrims Leute mit den Minen fertig, gibt's den 3. Auftrag: Er soll mit dem Alchemisten sprechen. Wir ahnen schon, worauf das hinausläuft: Auf das Errichten von Schwefelminen. Dieses Mal läuft kein Countdown, aber Pilgrim erfährt, dass der Weg zu den Schwefelminen nur durch einen engen Durchgang führt, durch den nur eine Person passt.
    Er geht also los, die Brücke, die zu den Steinminen geht, wird überquert, dann geht es nach Osten, dann kommt der Durchgang und Pilgrim findet sich im Norden der Karte wieder. Wie nun Minen bauen ohne LE's ? Zum Glück steht da jemand, Anführer genannt, aber offensichtlich der Chef einer Leiharbeiterfirma, denn er bietet an, dass für 400 Taler 4 Leibeigene die Minen errichten. Eine Schwefelmine kann gleich unterhalb dieser Person gebaut werden, die zweite ein Stück westlich. Geht man aber vor der 2. Schwefelmine den Weg den Berg hinauf, noch weiter nach Norden, findet man ein drittes Dorfzentrum.
    Ist alles erledigt, kommen nun aber endlich die Eisenminen an die Reihe.Dazu muss Pilgrim nun mit dem Meisterschmied sprechen, also zurück durch den engen Durchgang, und zur Hauptsiedlung.
    Bevor nun dieser Meisterschmied (der vom Namen her wohl gleichzeitig "Kanonengießer" ist) angesprochen wird, kann aber erst einmal wieder etwas gesiedelt werden. Unsere Ortschaft wird aufgebaut, so weit es ohne Eisen möglich ist. Am Ufer steht noch Wanderer herum, wenn Pilgrim ihn anspricht, gibt er nur eine patzige Antwort, nämlich dass er baden will. Wofür das gut sein soll, weiß ich nicht.
    Dann spricht Pilgrim den Meisterschmied an, erfährt, dass er also 2 Eisenminen bauen muss, dass in der Nähe davon aber 2 feindliche Lager sind und dass außerdem der Weg dorthin, der übrigens nahe des Ingenieurs, den Pilgrim ganz am Anfang der Mission schon entdeckt hatte, beginnt, durch einen nicht wegsprengbaren Bergrutsch verschüttet ist.
    Dieser Ingenieur entpuppt sich jetzt als Sprengstoffspezialist, der für 500 Schwefel die Blockerung wegsprengt. Pilgrim und seine Truppe,die er angesichts der Warnung, dass sich hier echte Feinde, nicht nur Wölfe, herumtreiben, mit 8 Trupps Lanzenträger und einigen Schwertkämpfern (denn er nimmt das Angebot, etwas Eisen zu kaufen, an; Geld ist schließlich genug da) verstärkt hat, marschieren nun vorsichtig den Weg hinauf in den Norden. Etwa bei Position 3 Uhr am östl. Kartenrand gabelt sich der Weg, hier sollte Pilgrim innehalten und mehrere Kanonen hinstellen, dahinter die Schützen.
    Dann wird angegriffen, und ist die Truppe groß genug, werden die Feinde samt ihrer Türme vernichtet.
    Sind schließlich die 2 Eisenminen gebaut, kommt die Kunde, dass Scorillo, ein Barbar wohl, auf drei Wegen die Siedlung angreifen will. Man hat (ein Countdown!), 15 min Zeit, um Vorbereitungen zur Verteidigung zu treffen.
    Hat man schon gut vorher seine Siedlung gut aufgebaut, sollte es keine Schwierigkeiten geben, die restlichen Forschungen zu erledigen, um rechtzeitig an allen 3 Zugängen, also an der westlichen und der mittleren Brücke und an der Stelle, wo schon von Anfang an einer steht, Kanonentürme zu bauen, am besten immer Vierergruppen.
    Eigentlich braucht man dann nur noch zugucken, wie der Sieg errungen wird.
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    Galaxisgerd
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  3. #3
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    Mission 3: Das schöne Land

    Mein Lösungsweg:

    Die Mission beginnt mit einem langen Vorspann. Pilgrim schickt einen Kundschafter los, der seinen Freunden Schreiben, in denen um Hilfe gebeten wird, bringen soll. Dieser Kundschafter wird aber von Wölfen gefressen. Pilgrim beschließt daraufhin, einige gefangengenommene Kundschafter, nördlich der Siedlung, zu befreien. Außerdem sind die Rohstoffe knapp geworden und Pilgrim erwartet Karawanen mit Gütern vom Minendorf im Osten. Unglücklicherweise werden die von Feinden überfallen.Also beschließt Pilgrim, während die Stadt schon am Beginn des Spiels an 2 Stellen angegriffen wird, im NO einen Eisenschacht und im NW eine Lehmgrube selbst in Betrieb zu nehmen.
    Pilgrim und 2 Schützentruppen (im SW der Stadt steht übrigens ein Schießplatz, wo man Schützen nachrekrutiern kann) kümmern sich um die Kämpfe an den verschiedenen Stadttoren im Osten und Süden. Pilgrim baut z.B. Kanonen und kann hakenschlagend vor den Feinden hin-und herlaufen, sie verfolgen ihn dann meistens und er führt die unachtsamen Jungs in das Geschützfeuer der Türme an den Toren. Sicherheitshalber sollte ein Trupp LE's zum Reparieren der Türme immer bereit stehen. Zwei andere Schützentruppen gehen inzwischen aus dem oberen,d.h.h nordwestl. Stadttor und versuchen, mit möglichst wenigen Verlusten die Wölfe vor der Lehmgrube zu töten, dann kommen 4 Leibeigene nachgerückt. Bevor diese eine Mine errichten können, müssen sie dafür aber erst mal 200 Lehm per Hand abbauen.
    Dann geht es in die andere Richtung, aus dem entgegengesetzten Stadttor hinaus, hier findet man ohne Feindkontakt die Eisenmine, die in Ruhe aufgebaut werden kann. Da ein Stück weiter eine Schatztruhe ist, in der Pilgrim 1000 Lehm fand, wäre die Reihenfolge des Minenaufbaus andersherum vermutlich einfacher gewesen; aber wer kann das schon vorher wissen.
    Nicht vergessen, parallel dazu ein bisschen Forschung zu betreiben ! Die Uni steht ja, schon, und die meisten Veredlungsgebäude auch, aber man kann kein Gebäude updaten, wenn es nicht trotzdem erforscht ist...
    Bevor Pilgrim und seine Leute nun den anderen Auftrag ausführen, nämlich die Kundschafter aus den Banditenlagern zu befreien, erforschen ein paar Trupps von Schützen erst einmal die Wälder westlich der Banditenlager. Es sind zwar eine Unmenge Wölfe zu erledigen, dafür wird aber auch ein zweiter Siedlungsplatz gefunden.
    Da man nun langsam mal daran denken sollte, das südöstliche Stadttor richtig zu sichern, weil hier dauernd Feinde angreifen , und zwar durch ein paar Türme, macht sich Pilgrim auf den Weg, einen Steinbruch zu suchen. Er marschiert aus dem am westlichsten gelegenen Stadttor heraus, und da ist auch schon der Steinbruch! Wenn er nun schon mal beim Erforschen der Gegend ist, kann er auch den Süden unter die Lupe nehmen. Er geht aus dem südwestlicheren Stadttor heraus, dort entlang, wo anfangs im Intro der Kundschafter umkam. Etwas östlich von dort findet er eine zweite Lehmgrube und merkt sie sich zwecks eventueller späterer Verwendung (ich benötigte sie nicht). Dann geht er nach Westen und etwa bei Position 9 Uhr am Kartenrand trifft er auf ein paar Minenarbeiter, die ihre Eisenmine verkaufen wollen. Im Gegenzug wollen sie Holz. Auch das merkt sich Pilgrim für später (auch diese Mine benötigte ich nicht).
    Ist das Stadttor, das dauernd angegriffen wird, schließlich gesichert (letztendlich durch 4 Kanonentürme, fehlende Materialien wie Schwefel wurden dazugekauft - also Marktplatz errichten !), beginnt nun die Befreiung der Kundschafter. Vier Trupps Armbrustschützen marschieren aus dem nordwestlichen Stadttor, nun aber nicht in Richtung auf den 2. Siedlungsplatz, sondern sie nehmen die nächste Wegabzweigung nach Osten. Kurz danach treffen sie auf ein paar gelbe Feinde, eliminieren sie und das Zelt, gehen weiter in Richtung Norden und treffen weitere Feinde, die das gleiche Schicksal erleiden, gehen dann unterhalb dieses 2. Feindeslagers weiter nach Osten, treffen hier wieder ein Lager, und vernichten auch dieses. Um nun auch die weiteren Banditenlager zu zerstören, muss die Truppe wieder zurück, durch's nordwestliche Tor in die Stadt und dann durch das nordöstliche wieder hinaus, westlich an der Eisenmine vorbei, dann trifft sie bald auf ein weiters Banditenlager, das aber auch kein Problem darstellen sollte, ebenso wie das nächste, ein Stück weiter, und das letzte, etwas südlich davon.
    Ist das erledigt, gibt es sofort einen neuen Auftrag. Der erste Bote soll nun zu Erec, dazu muss er lebendig bis ganz in die äußerste Ecke der Karte, zu Position 11 Uhr, gebracht werden. Es läuft ein Countdown an, nach dessen Ablauf der erste der Kundschafter, die an der nordöstlichen stadtinternen Brücke stehen, loslaufen wird. Nun zahlt es sich aus, dass unsere Truppen die ganze Gegend dort oben bei ihren ersten Erkundigungen schon von Wölfen befreit hatte! Hat man trotzdem Angst, dass noch etwas passieren könnte muss man eben ein paar Schützen mitschicken. Bis zum Ablauf des Countdowns sollten diese dann aber bei den Kundschaftern bereitstehen.
    Der zweite Bote soll zu Drake, ganz in den Westen. Da der Weg dorthin jedoch von Sprengfallen gespickt sein soll, meint Pilgrim, man solle mit dem Alchemisten reden, der könne die Fallen sichtbar machen. Wieder läuft ein Countdown an, diesmal über 10 Minuten. Während sich Pilgrim zu diesem Alchemisten begibt, denn nur er kann ja Leute ansprechen, tut man gut daran, zu gucken, ob man 400 Goldstücke, 400 Eisen und 400 Schwefel hat. Wenn nicht: Sofort auf dem Marktplatz erwerben, denn genau diese Menge will der Alchemist für seine Dienste. Dann aber baut er Gläser, mit denen Pilgrim die Wärme der versteckten Minen auffinden kann. Man sollte nun, sofort nachdem man dem Alchemisten über "Tribut" (Taste F3) das Geforderte gegeben hat, Pilgrim in Richtung des westlichen Zielpunktes losgehen lassen, am besten, während der Countdown noch läuft. Die Stellen, an denen die Minen liegen, werden durch dunkle aufsteigende Balken markiert.
    Pilgrim geht nun vorsichtig so nahe an diese heran, bis er die Mine selbst sehen kann, dann schnell ein paar Schritte zurück, denn dann explodiert die Mine, Pilgrim aber wird nur gering oder garnicht verletzt. Auf diese Art und Weise bringt man alle Minen, ich glaube, es sind 6 Stück, zur Explosion. Dann kann Pilgrim wieder nach Hause gehen und man muss sich um den zweiten Kundschafter nicht mehr kümmern, ihm kann nichts mehr passieren.
    Stattdessen nutzt man nun die Zeit, um sich aufzurüsten, denn man kann schon ahnen, wohin der 3. Kundschafter muss: Nach Süden nämlich, genau durch das Dorf der Roten Feinde. Ein Countdown erscheint wieder, man hat 20 Minuten Zeit, um das Problem zu klären.
    Wenn man jedoch seine Siedlung und insbesondere seinen Schießplatz auf dem bestmöglichen Stand hat, dann hat man auf alle Fälle 8-10 Arbalestenschützentruppen zur Verfügung. Mit denen schafft man es im Verlauf dieser 20 Minuten, die gesamte rote Ortschaft zu vernichten, so dass der Weg für den Kundschafter vollkommen feindfrei sein sollte, wenn er dann losläuft. Trotzdem sollten ihn aber einige Kämpfer begleiten; bei mir kamen ganz überraschend noch ein paar Banditen vor der roten Stadt aus dem Gebüsch. Aber das war nun auch kein Problem mehr.
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  4. #4
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    Mission 4: Rohe Gewalt

    Mein Lösungsweg zu dieser Mission:

    Scorillo, der Feind aus der 2.Mission, lässt seine Soldaten wieder Stellung gegen Pilgrims Leute beziehen. Das erfährt Pilgrim von einem Kundschafter. Nun beginnt Pilgrim, fieberhaft nach Verbündeten zu suchen. Es soll ein Volk in den Bergen leben, aber keiner weiß es so genau. Pilgrim macht sich auf die Suche, trifft auf einen Wegweiser, der nach einem Ort namens "Wildbergen" weist, wenn man geradeaus und dann rechts den Weg lang geht. Pilgrim beschließt, vorerst diesen Hinweisen zu folgen. Damit endet das Intro, das Spiel beginnt.
    Die Start-Truppe um Pilgrim wird immer mickriger, jetzt ist es nur noch ein Trupp Langspeerträger. Naja, jedenfalls geht der Trupp den Hinweisen des Wegweisers nach und wird schon nach wenigen Schritten von grünen Leuten angegriffen. Nach einem kurzen Kampf kommen Pilgrim und die Grünen aber ins Gespräch und er erfährt, dass es Krieger der Bergbewohner sind. Pilgrim freut sich, dass er die Bergbewohner schon gefunden hat und bittet, zu dessen Anführer gebracht zu werden.
    Die Bergkrieger rennen los, Pilgrim folgt ihnen. Auf dem Weg zum Anführer werden sie aber von ein paar gelben Feinden und einer Unmenge von gelben Wölfen angegriffen, so dass Pilgrim seine neuen Verbündeten etwas unterstützen muss. Schließlich kommen sie zum Anführer, es ist Varg, diesmal aber ein Nichtböser. Allerdings sagt er nicht sofort zu, Pilgrim zu helfen. Pilgrim soll erst beweisen, dass er ein treuer Verbündeter sein kann.
    Er bekommt daher als erstes die Aufgabe, eine Siedlung aufzubauen, und zwar im Nordosten der Karte. Was er im einzelnen bauen soll, ehe Varg zufrieden ist, ist unter "Aufträge" (F4) nachzulesen.
    Während Pilgrim dort hinmarschiert, kommt die erste von mehreren Rohstoff-Karawanen, die er bestellt hat, heran, wird aber auf halben Wege von orangenen Feinden angegriffen und aufgebracht. Pilgrim nimmt sich vor, die Feindesbasis, die in einer Kirchenruine sein soll, am Fluss, zu vernichten. Dazu muss er aber freilich erst einmal ein paar Soldaten haben, seine eine Langspeerträgertruppe, die noch am Rand des grünen Gebietes steht, ist dafür viel zu schwach. Also beginnt Pilgrim, die Siedlung auszubauen, als erstes eine Hochschule, um die Wehrpflicht zu erforschen, dann im Süden einen Steinbruch und westlich davon eine Eisenmine. Diese ist aber verschüttet und muss erst durch ihn freigesprengt werden. Noch ein Stück westlicher ist übrigens ein zweiter Siedlungsplatz.
    Nun wird alles daran gesetzt, ein paar vernünftige Schützen produzieren zu können, währenddessen immer wieder Rohstoffkarawanen überfallen und ausgeraubt werden. Insbesondere die Lehmvorräte könnten rasch zur Neige gehen, da es keine Lehmgrube in der Gegend gibt, nur etwas frei herumliegenden. Manchmal hat man aber auch Glück, denn hin und wieder kommt einer der Händler durch und bringt etwas Rohstoffe mit.
    Langsam wird es dann auch Zeit, an den Gegenangriff zu denken. Ein paar Leibeigene werden den Weg hinutergeschickt, den unten die Banditen blockieren und sie bauen, ab dem 2.Drittel des umzäunten Teil des Weges mehrere Ballista- oder wenn möglich, Kanonentürme. Pilgrim geht nach unten und lockt alle Banditen, die sich locken lassen (die ganz vorne am Tor wollen nicht) in das Feuer der Türme. Wenn dabei noch ein paar, 4 oder 5, Truppen von Armbrustschützen dabeistehen, dann ist das rasch überstanden. Kommt dann die nächste Karawane, werden die restlichen Banditen in dem Moment abgeschossen, in dem sie mit den Angriffen auf die Händler beschäftigt und also abgelenkt sind.
    Ist das erledigt, wendet sich die Schützentruppe nach Süden, trifft auf eine Brücke und auf der anderen Seite auf das Lager der Banditen. Es sollte kein Problem sein, die dort stationierten Fußtruppen zu erledigen und anschließend die Kirchenruine dem Erdboden gleich zu machen. Dann wird die Gegend nördlich und südlich des Flusses in Ruhe untersucht. Das Errichten aller von Varg geforderten Gebäude kann noch etwas warten, allerdings kann sie soweit aufgebaut werden, wie es geht, ohne die Forderung zu erfüllen. Nach aller Erfahrung beginnt nach Erledigung eines Auftrags immer gleich der nächste, und dann ist man, was die Siedlung betrifft, wenigstens schon optimal vorbereitet. Am nördlichen Flußufer werden zunächst eine Menge herumliegende Lehmhaufen gefunden, im Süden nichts besonderes. Geht man im Norden allerdings ein kleines Stück unterhalb der Stelle, an der die Banditen immer lauerten, um die Karawanen anzugreifen, also in der Nähe des Tores im Zaun, nach Osten in die Berge, findet man weitere Rohstoffe (etwa bei Position 3 Uhr am Kartenrand): Eine Eisenmine, eine Schwefelmine und 3 Steinbrüche. Alle müssen allerdings erst freigesprengt werden von Pilgrim. Ob man hier aber Minen baut, kann jeder nach einem Blick auf seine Rohstofflage allein entscheiden.
    Dann ist es an der Zeit, den Auftrag des Bergvolk-Anführers auszuführen und die Siedlung seinen Anforderungen entsprechend zu vollenden. Dieser ist von Pilgrims Leistung beeindruckt und schlägt nun vor, die Gegner auszuspioniern, ganz im SW ihres Landes. Er stellt dazu einige Kämpfer zur Verfügung.
    Pilgrim spricht den Chef dieser Kämpfer an und diese rennen dann gleich los. Sie kommen bis zu einem Felsen, der den Weg versperrt, und zwar am südlichen Flußufer, im Westen. Pilgrim und seine inzwischen auf stattliche 10 Trupps Arbalestenschützen (oder mehr) angewachsene Armee marschiert hinterher. Pilgrim kann nun des Felsen wegsprengen und so ist der Weg ins Feindesgebiet offen. Als erstes kommt ein violetter Soldat der Truppe entgegengerannt und erzählt, dass eine Frau in Not ist, d.h gefangen wurde und einem Ritual der Feinde geopfert werden soll. Er bittet um Hilfe und Pilgrim verspricht, zu tun was er kann.
    Es erscheint ein Countdown von Minuten. Die Truppe geht weiter, trifft auf etliche gelbe Feinde, aber die sind für die hochgerüsteten Schützen kein Problem, treffen weiter im Westen auf die gefangene Frau und erkennen, dass es Yuki ist. Nachdem alle Feinde dort in der Umgebung vernichtet sind, kann Pilgrim mit ihr sprechen. Nach einer längeren Süßholzraspelei von beiden Seiten schließt sich Yuki der Truppe an.
    Alle marschieren nun südlich der Stelle, wo Yuki gefunden wurde, die Berge hinauf und dann immer am westlichen Kartenrand entlang weiter nach unten. Unterwegs müssen einige Wölfe erledigt werden, dann kommt die Truppe an eine gelbe Siedlung. Ohne Umschweife werden alle Gegner (es sind nur ein paar) und alle Gebäude vernichtet, bis man an einen Zaun innerhalb der dieser Siedlung kommt. Dort steht ein violetter Mann, mit dem Pilgrim reden soll. Dieser Mann würde gegen 5000 Taler die restlichen (gelben) Bewohner überreden, unserer Truppe nicht mehr feindlich gegenüberzustehen. Da Pilgrim genug Geld hat, geht er auf den Handel ein.
    Dann aber ist es an der Zeit, gegen die eigentlichen (roten) Barbaren vorzugehen.Die Truppe geht also weiter ostwärts, durch die nun nicht mehr feindliche gelbe Rest-Siedlung, trifft schließlich wieder auf einen Zaun, dahinter sind zwei Motten zu beseitigen, einige Kämpfer, einige Barbarenzelte und schließlich das feindliche Barbarenschloss. Vorausgesetzt, die Schützentruppe (Arbalestenschützen oder Gewehrschützen) ist groß genug - und das ist dank der inzwischen ja reichlich fließenden Rohstoffe kein Problem - dann ist es ein Leichtes, das Schloss zu zerstören und somit die Mission zu gewinnen.
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    Mission 5: Die Smaragdebene


    Mein Lösungsweg:

    Das Spiel beginnt unten im Südwesten der Karte, Pilgrim gibt als Ziel vor, im Nordosten Scorillos Rote Burg zu erobern. Sowohl Drake, als auch Ari, Yuki und Erec, werden als Verstärkung genannt, sind aber nicht selbst spielbar, sondern sind für die Nachbargemeinden zuständig.
    Unsere Stadt ist schon wieder ordentlich ausgebaut. Rohstoffe sind folgerndermaßen vorhanden: Im Süden ist ein Lehmschacht, der zur Mine ausgebaut werden kann, bei Position 8 Uhr am Kartenrand ein Steinbruch und etwas darüber eine Eisenmine.
    Kurz nach Beginn des Spiels kommt ein Bote von Erec. Dieser ist in Bedrängnis und bittet um Hilfe und Verstärkung. Bei Drake war der Bote schon, aber Ari müsste noch informiert werden. Allerdings ist der Bote fix und fertig, so dass sich Pilgrim einen neuen suchen muss. Diesen findet man etwas bei Position 7 Uhr am Kartenrand, außerdem muss sich Pilgrim beeilen, denn es läuft wieder einmal ein Countdown. Nachdem er mit dem neuen Boten gesprochen hat, rennt dieser gleich los zu Ari (orange Siedlung) und er schafft es normalerweise auch in der vorgegebenen Zeit.
    Ari schickt gleich Schützen zu Erec, Pilgrim aber,und damit wir,lassen uns erst mal Zeit. Wir haben ohnehin nur die 8 Kämpfer, die uns das Bergvolk zur Verfügung gestellt hat, und die immer hinter Pilgrim hinterher marschieren. Wir bauen die Siedlung auf, mit allen verfügbaren Minen, auch das Erforschen in der Hochschule darf nicht vergessen werden.
    Pilgrim untersucht indessen die Gegend: Am Ufer des Flusses, an nördlichen Ende unserer Siedlung, ist eine Brücke, davor stehen zwei Aussichtstürme, die vorsichtshalber so bald es geht zu Ballistatürmen oder höher ausgebaut werden. Am westlichen Ufer, auf einer Anhöhe, ist ein zweiter Siedlungsplatz zu finden und etwas daneben ein Schwefelschacht, der von Pilgrim allerdings erst freigesprengt werden muss.
    Auch wenn die Feinde Erecs Siedlung ganz im Westen angreifen, wir bauen in Ruhe unsere Siedlung nach allen Regeln der Kunst auf. Die Soldaten unserer anderen Freunde halten die Feinde dort schon einigermaßen in Schach.
    Sind Pilgrims Truppen dann perfekt gerüstet, d.h. hat er z.B. 8 Arbalesten- oder Gewehrschützen- Truppen, dann marschieren alle zu Erecs Siedlung und erledigen dort die paar mickrigen Feinde. Dazu sind natürlich nicht diese großen Kämpfermengen erforderlich, aber danach beginnt gleich der nächste Auftrag und dafür ist es schon besser, gut gerüstet zu sein. Drake schlägt vor, von Erecs Siedlung aus in die erste feindliche Stadt vorzudringen.
    Beim Kampf um diese Stadt können wir uns etwas zurückhalten, die Jungs von Erec, Drake und Ari schaffen schon eine ganze Menge.
    Ist die Stadt schließlich erobert, stehen die vereinigten Armeen vor der Frage, wie sie weiter ins Feindesland vordringen können. Alle Stadttore sind verschlossen. Yuki weiß zu berichten. dass die 3 Tore von Mechanismen
    gesteuert werden. Die entsprechenden Gebäude müssten also zerstört werden. Sie schlägt vor, 3 Karawanen mit Saboteuren einzuschmuggeln. Dazu solle man mit einem (grünen) Händler sprechen, der sich in unserem Gebiet befindet.
    Nachdem man seine Armee, falls sie doch etwas dezimiert war, wieder augepeppelt hat, kann Pilgrim dann mit jenem Händler sprechen. Er verspricht Hilfe, wenn ihm die unverschämte Summe von 3000 Taler bezahlt wird. - Pilgrim bezahlt und erhält dafür 3 Händler-Wagen.
    Er spricht den ersten der drei Händler (dem obersten in der Reihe) an, dieser fährt auch gleich los und zwar in die feindliche Siedlung, die über die Brücke von Drakes Siedlung (die nächste Siedlung westlich von uns) zu erreichen ist. Offensichtlich ist schon ein Saboteur im Wagen versteckt, denn als der fahrende Händler an seinem Ziel ankommt, ist auch einer von ihnen dabei (ich weiß aber nicht, ob es funktioniert, wenn man noch keine Saboteure erforscht hat, denn ich hatte es schon getan). Es wird ein Turm gezeigt, den
    er mittels Sprengung vernichten soll. Man muss etwas aufpassen, denn er steht gleich unter Beschuss, aber es gelingt ihm, die Bombe zu platzieren. Nebenbei: Vor der Brücke ist ein dritter Siedlungsplatz.
    Der zweite der drei fahrenden Händler geht über die Brücke, die von unserer eigenen Siedlung in den Norden führt. Wieder muss der Saboteur dort einen Turm zerstören, der dritte schließlich geht über die Brücke von Aris Siedlung (also östlich unserer Siedlung) und zerstört dort den letzten der Türme, die für die geschlossenen Tore verantwortlich sind. Nebenbei bemerkt: Wer noch Eisen braucht, findet auf Aris Gebiet eine 24000er-Eisenmine, die noch unbenutzt ist.
    Ist das dritte Tor geöffnet, müssen alle drei feindlichen Teilsiedlungen vernichtet werden. Nun geht ein kräftiges Gemetzel los, insbesondere die zahlreichen Kanonentürme an den Mauern der feindlichen Stadtteile sind ganz unschön. Man sollte immer für ausreichend Kämpfernachschub sorgen (am besten einige Schießplätze oder Kasernen in schon eroberte Gebiete bauen, damit die Wege nicht zu lang werden) und darauf achten, dass in allen Siedlungen auch alle Motten und Festungen mitbeseitigt werden. Unsere
    eigene Brücke zum Feind sollte mit ein paar Kanonentürmen abgesichert werden (zwei hatten wir ja am Anfang schon gebaut), denn ganz ohne Gegenoffensive lassen die es sich nicht so einfach gefallen, dass sie von uns überrollt werden sollen. Falls die eingeschmuggelten Saboteure noch leben, können die den Kampf auch etwas unterstützen.
    Wer möchte, kann in der östlichsten der Feindessiedlungen noch einen weiteren Siedlungsplatz in Betrieb nehmen, ebenso in der westlichsten der gerade zu erobernden Ortschaften (nicht der ganz westliche ! Der ist ja schon am Anfang von Erecs Brücke aus erobert worden, dort war ja kein geschlossenes Tor).
    Ist das alles erledigt, wird zur finalen Schlacht gerüstet. Die eigentliche Festung Scorillos muss noch eingenommen werden. Wieder soll der Händler helfen. Pilgrim fragt ihn, wie das Tor geöffnet werden kann. Man muss den Wächter, sagt der Händler, der den Schlüssel bewacht, töten. Er stehe beschwipst neben dem Stadtzentrum. Um dort aber hinzugelangen, muss man einen geheimen Tunnel benutzen (in der östlichsten ehemaligen Feindessiedlung am Fuß des Berges ist der Eingang), der leider aber schwer bewacht wird.
    Es gibt nur eine Möglichkeit ! Ari ! Sie kann sich tarnen und so versuchen, in die Stadt zu dem Schlüsselwächter zu gelangen. Pilgrim geht gleich los, um mit ihr darüber zu sprechen. Ari ist einverstanden, man kann Ari jetzt aktiv steuern und sie zum Geheimgang schicken.
    Wenn Ari durch den Geheimgang durch ist, kommt sie auf der anderen Seite bei einer alten Turmruine heraus. Man tut gut daran, vorher die 2 Kanonentürme am Stadttor abzuschießen, damit Ari ungehindert arbeiten kann. Sie schleicht dann getarnt am oberen Kartenrand entgegen der Uhrzeigerrichtung an der Schatzkammer vorbei und kommt dann auch schon zum Stadtzentrum. Die Gestalt davor wehrt sich zwar, kann aber besiegt werden. Dann geht es zurück, es erscheint ein blaues Feld neben der Turmruine, auf den sich Ari stellen muss, dann ist sie wieder aus dem Feindesland heraus.
    Nun kann die große Schlacht beginnen. Ein Zehnertrupp schwere Schützen marschiert durch das nun geöffnete Tor (über dem Geheimgang) in die Stadt und vernichtet alles, was sich auf dem Weg zu Scorillos Festung in den Weg stellt. Eventuell braucht man noch mal Verstärkung. Die Siegmeldung kam bei mir nicht nach dem Fall der Festung, sondern irgendwann später, als ich eben wegen der fehlenden Meldung weitere Gebäude niedermachte (aber ich hatte noch nicht alle beseitigt, als das Spiel plötzlich zu Ende war).
    Auf alle Fälle aber ist die Smaragdebene nun befreit und diese Kampagne beendet.
    __________________
    Viele Grüße
    Galaxisgerd
    Man kann alle Leute einige Zeit zum Narren halten und einige Leute allezeit; aber alle Leute allezeit zum Narren halten kann man nicht. (Abraham Lincoln)



    Siedele lang und erfolgreich

  6. #6
    Zimmermann Avatar von Galaxisgerd
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    Standard AW: Legenden Kampagne 2 - Kampf in der Smaragdebene von Galaxisgerd

    Hallo Noitome!
    Zitat Zitat von Noitome
    Ich habe nie so eine unbrauchbare Lösung gesehen !
    Du hast gestern um 22:57 Uhr zum Lösungsweg von "frost" schon geschrieben, dass Du noch nie eine so unbrauchbare Lösung gesehen hast. Also hast du doch schon eine "so unbrauchbare Lösung" gesehen.

    Ich schreibe das jetzt nur, um dir zu zeigen, dass du selbst nicht präzise genug deine Probleme beschreibst, obwohl aus deinen Worten nämlich der Vorwurf hervorgeht, dass unsere Lösungswege nicht präzise genug sind:
    warum sagtet Ihr nicht worum ich lang muss ?
    Aber wie schreiben doch, z.B., dass Pilgrim den Hinweisen des Wegweisers folgen soll, dass er den losrennenden Bergkriegern folgen soll, dass er im Nordosten der Karte eine Siedlung bauen soll, dass er dort im Süden einen Steinbruch und westlich eine Eisenmine bauen soll, usw.

    Wie sieht Deine Vorstellung von Hinweisen aus? Ein Koordinatensystem?

    Bitte nicht böse sein, wir wollen nur ehrlich wissen, was in Zukunft besser gemacht werden könnte.
    Viele Grüße
    Galaxisgerd

  7. #7
    Zimmermann Avatar von Galaxisgerd
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    Standard AW: Legenden Kampagne 2 - Kampf in der Smaragdebene von Galaxisgerd

    Zitat Zitat von Noitome
    und wo nu Westen oder Norden in diesem Forum / Spiel
    ist scheint noch nicht klar !
    Es ist wie beim Kompass (Grafik aus "www.wikipedia.de"):

    Viele Grüße
    Galaxisgerd

  8. #8
    Bogenmacher Avatar von Annosiedler
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    Standard AW: Legenden Kampagne 2 - Kampf in der Smaragdebene von Galaxisgerd

    Ich stecke in der letzten Mission fest, ich habe die Brücken zerstört und jetzt fahren die Karren nicht los obwohl ich alle Brücken wieder neu gebaut habe! Was muss ich machen damit die Karren losfahren???
    Geändert von Annosiedler (03.12.2013 um 14:50 Uhr) Grund: Zitat nicht übernommen, ich musste die Mission manuell eintragen

  9. #9
    Zimmermann Avatar von Galaxisgerd
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    Standard AW: Legenden Kampagne 2 - Kampf in der Smaragdebene von Galaxisgerd

    Also ich kann dir leider nicht helfen; ich kann mich nicht mehr genau an alle Einzelheiten von damals erinnern.
    Viele Grüße
    Galaxisgerd

  10. #10
    Lanzenträger Avatar von trabbi
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    Standard AW: Legenden Kampagne 2 - Kampf in der Smaragdebene von Galaxisgerd

    kann mich auch nicht mehr erinnern,
    aber es hat nichts mit den Brücken zu tun,
    da war noch ne andere Aufgabe,
    die gelöst sein muss!
    trabbi
    Was ist Theorie, - Wenns klappen soll und es klappt nie
    Was ist Praxis, - Frag nicht so dumm, wenns klappt und Du weißt nicht warum

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