Ergebnis 1 bis 5 von 5
  1. #1
    Administrator Avatar von SpiderFive
    Registriert seit
    17.10.2002
    Beiträge
    24,569
    Downloads
    1
    Uploads
    0

    Standard Legenden Kampagne 3 - Das Böse in mir von Galaxisgerd

    So hier kommen die Lösungen von Galaxisgerd rein


    Mission 1: Dämonentage

    Hier kommt mein Lösungsweg:

    Eines vorneweg: Nicht vergessen, dass dieses Mal die Blauen die Gegner sind!
    Im Intro zeigt sich, dass Kerberos mit den Barbaren zusammenarbeitet. Der erste Auftrag, den er seinen Barbarenfreunden gibt, ist der, das nahegelegene Dorf zu überfallen und zu übernehmen.
    Die Truppe, bestehend aus Kerberos und drei Schwertkämpfereinheiten, marschiert nach Norden und trifft schon bald auf das Dorf. Es sollte, auch mit dem Einsetzen von Kerberos' Spezialfähigkeiten, gelingen, in erster Linie die Dario-Statue und den Schießplatz zu beseitigen (gegen den Widerstand einiger blauer Kämpfer). Danach geht das Dorf in unseren Besitz über und muss als Basis für weitere Übergriffe gegen Darios Leute ausgebaut werden.
    Es muss natürlich eine Hochschule gebaut werden. Rohstoffe sind folgendermaßen zu finden: Ein Steinbruch befindet sich westlich des Dorfplatzes, Eisen ein ganzes Stück nördlich davon, eine Lehmgrube bei Position 2 Uhr am Kartenrand, dort in der Nähe ist auch ein zweiter Siedlungsplatz. Gelegentlich rebellieren einige blaue LE's, gegen die muss dann rigoros vorgegangen werden. Allerdings sollte man sparsam mit den Barbaren-Elitekriegern umgehen, denn anfangs verfügt Kerberos nur über diese als Kämpfer.
    Die Siedlung kann relativ gemütlich aufgebaut werden, mit allen Veredlungsgebäuden und Gebäudeupdates. Wenn es dann möglich ist, maximal aufgerüstete Soldaten zu produzieren, kann an den Angriff gedacht werden.
    Es werden 8-10 Truppen Arbalestenschützen entgegen der Uhrzeigerrichtung um das Bergmassiv in der Mitte der Karte geschickt, Im Süden treffen sie auf eine Stadt der Blauen. Dazwischen liegt ein kleiner Fluss. Es steht zwar die Aufgabe an, Mary de Mortfichet ganz im Westen aus einem Turm zu befreien, aber Kerberos hat nicht gern Feinde im Rücken, deshalb wird beschlossen, vorher diese Stadt zu vernichten. Die Schützen können über den Fluss hinüber die von dort erreichbaren 2 Garnisonen, 2 Schießplätze und 3 Kanonentürme abschießen. Damit die Nachwuchs-Wege für gefallene Schützen nicht so groß sind, wird ein zweiter Schießplatz vorsichtshalber in der Nähe aufgebaut. Gelegentliche kleine Gegenangriffe von Osten (in dem sich ein gegnerischer Steinbruch befindet) sind kein Problem. Kommen die Gegner aber in etwas größerer Menge von Westen her auf unsere Uferseite, ist es am einfachsten, ein paar Ballistatürme oder Kanonentürme (wenn man genug Schwefel hat, wenn nicht: Nachkaufen !) zu bauen. Mit 4 Türmen ist jeder Angriff locker abzuwehren.
    Da von Westen somit keine Übergriffe mehr durchkommen können, gehen die Schützen am Ufer entlang nach Osten, um die blaue Stadt halb herum, zerstören im Hinterland die paar Gebäude und Türme und kämpfen sich dann durch das dortige Stadttor in die Stadt hinein. Es ist immer wieder rechtzeitig für Nachrekrutierungen zu sorgen, denn der Gegner versucht sich u.a. mit Gewehrschützen zu verteidigen. Während unsere Truppen also beschäftigt sind, kann Kerberos die ganze Bergregion östlich des Kartenmittelpunkts erforschen. Knapp unter dem Mittelpunkt, südöstlich, trifft er auf eine Siedlung der Gelben. Diese sind nicht feindlich gesonnen. Kerberos trifft hier einen Händler, einen Trunkenbold vor einer Taverne und Varg, den Herrscher dieser Ortschaft. Es scheint aber noch zu früh zu sein, um sinnvoll mit ihnen zu sprechen, denn es gibt von ihnen zu diesem Zeitpunkt noch keine Hilfe. Kerberos merkt sich die Position dieser Siedlung aber für später. Die Eroberung der blauen Stadt indes dürfte für die 10 Arbalestenschützentruppen kein Problem darstellen, da sie ja von außen schon die Schießplätze und Kasernen zerstört hatten. An militärischen Gebäuden ist im Inneren der Stadtmauern neben ein paar Türmen nur noch ein Stall, eine Kanonen- und eine Büchsenwerkstatt und natürlich die Zitadelle zu vernichten. Auch alle zivilen Gebäude können vernichtet werden, nur das Brunnenhaus bleibt stehen. Als Lohn winkt schließlich ein dritter Siedlungsplatz.
    Ist die Armee nach dem Kampf wieder auf Vordermann gebracht, geht der Eroberungsfeldzug also weiter - ohne Varg -, von der Stadt aus in Richtung Westen. Zunächst wird einmal die Stadt umrundet, dabei wird westlich eine Eisenmine gefunden, die, wenn man Glück hat, noch nicht ganz ausgebeutet ist. Nach kurzem Marsch nach Westen trifft die Truppe dann auf eine weitere blaue Mauer, deren Tore von ganz wenigen Fußsoldaten und einem Ballistaturm beschützt wird. Unsere Schützen können alles aus der Ferne abschießen, auch einen großen Turm. Dann geht es durch die Tore und die Schützen stehen nun nicht etwa in einer Stadt, sondern auf einer weiten Ebene, auf der hin und wieder ein paar Gegner herumlungern. Ganz im Westen dieser Ebene, etwas unterhalb der Position 9 Uhr findet man einen neuen Steinbruch, und geht die Truppe weiter, ist erneut eine Mauer im Weg. Im Westen sind die dazugehörigen Tore. Die Truppe muss nun wieder einige Feinde, nun auch ein paar Zelte, einen Kanonenturm außerhalb und zwei Ballistatürme, sowie zwei große Türme, eine Motte und eine Kaserne zerschießen. Letzteres gelingt alles noch von außerhalb der Mauern. Nun muss man schnell reagieren, denn das ist das Dorf, in dem Mary de Mortfichet, die es ja zu befreien galt, gefangen gehalten wurde. Nun da der Turm (d.h. die Motte), in dem sie saß, vernichtet ist, läuft sie im Dorf herum, in dem aber in den hinteren Bereichen noch zwei Ballistatürme stehen. Diese schießen jetzt auf die Lady und müssen von unseren Schützen ausgeschaltet werden, ehe sie ihr größeres Leid antun können. Auch aus diesem Grunde empfiehlt es sich, die Kaserne früher als die Motte zu zerstören, damit die dort herausquellenden Blauen nicht unsere zu Rettende angreifen.Wer ganz sicher gehen will, zerschießt erst alle Gebäude ohne Ausnahme, und die Motte ganz zum Schluss.
    Wenn Kerberos dann Mary anspricht, möchte diese, dass man sie zu den Ruinen des Dorfes am Sumpf bringt. Es handelt sich dabei um die Ruinen, die unzerstörbar im Norden unserer Hauptsiedlung stehen. Auf dem Weg dorthin wird Mary, die immer treu Kerberos folgt, zwar ein paar Mal von Berittenen oder Fußvolk angegriffen, aber da ja sowieso unsere ganze Armee mit zurückgeht, ist das kein Problem und die Angreifer sind im Nu beseitigt. An den Ruinen angekommen, schlägt Mary vor, einen Gifttrank zu brauen, da Dario im offenen Kampf wohl kaum zu besiegen wäre. Als Zutaten dazu benötigt sie die Pfote eines weißen Wolfes aus den Bergen, den nur Kerberos mit Gift an seiner Schwertklinge töten kann.
    Kerberos geht daraufhin mit seinen Schützen in die nördlichen Berge, in Richtung Position 11 Uhr auf der Karte. Eventuell wird der Wolf bereits vorher gesichtet, aber er rennt immer weg, so dass man ihm folgen muss. Etwas vor o.g. Position ist eine Wolfshöhle, aus der, wenn man sie erreicht hat, die anderen Wölfe des Rudels kommen. Wenn die Schützen diese alle vernichtet haben, kann Kerberos den Leitwolf töten.
    Nun kann er zwar mit seiner Truppe gleich zu Mary eilen, um ihr seinen Erfolg mitzuteilen, aber er kann auch, da er nun mal gerade in den Bergen ist, diese auch erst einmal erforschen. Wenn er z.B. mit seinen Schützen von der Wolfshöhle aus etwas in Richtung Süden geht, dann nach Osten, kommt er zu einem finster aussehenden Weg mit modriger Vegetation, auf dem ein paar Nebelvolk-Leute lauern. Mit seinen 10 Arbalestenschützentruppen ist das ein Kinderspiel, zwei Trupps hätten auch gereicht, aber egal. Kerberos findet dort einen verängstigsten Siedler. Dieser bedankt sich für seine Rettung und erzählt, dass er vom Nebelvolk deren Pilzgott geopfert werden sollte. Kerberos ist das eigentlich egal, er hat im Grunde genommen ja keine Zeit und kurzerhand wird der arme Leibeigene erschossen. Etwa neugierig geworden, geht Kerberos aber weiter mit seiner Truppe, nördlich den Berg 'runter und trifft auf ein kleines Lager der Nebelvolkleute mit einigen Truppen und drei Wohnstätten. Alles wird von seinen Schützen vernichtet, wenn auch nicht ganz ohne Verluste. Wo Kerberos nun gerade mal beim Ausrotten ist, kann er auch gleich das ganze Sumpfgebiet durchforsten lassen: Ganz in Norden ist noch eine kleine Nebelvolksiedlung.
    Nun geht es aber zurück zu Mary, die Pfote des weißen Wolfs überreichen. Sie teilt ihm die zweite Zutat mit, die sie für den Gifttrank benötigt, ironischerweise die Pflanze des Lebens ! Diese findet man in der ersten Nebelvolksiedlung. Kerberos hat ja schon alle Nebelvolkleute beseitigt, so dass es nur ein ödes Hin-und zurück-Marschieren wird, um die Pflanze zu Mary zu bringen.
    Nun fehlt noch die dritte Zutat: Eine Feder von Darios' Falken. Dazu muss Kerberos oder ein Dieb zu dem Brunnenhaus in der anfangs eroberten blauen Stadt. Es erklärt sich nun also von selbst, warum das Brunnenhaus noch unzerstört in der Stadt steht. Wenn man den Dieb schicken will, muss Kerberos noch mal in die Siedlung von Varg, in den Bergen in der Mitte der Karte. Aber da er die Feder auch selbst holen kann, kann er genausogut allein zu dem Brunnenhaus gehen. Es erweist sich also als Vorteil, dass man die Stadt schon ganz am Anfang eingenommen hat.
    Als allerletztes benötigt Mary de Mortfichet dann noch einen Tropfen aus dem Brunnen der Tränen. Kerberos muss also wieder loslaufen. Dieser Brunnen ist auf einer Insel im Norden, etwa zwischen Position 11 und 12 Uhr am oberen Kartenrand. Und da Kerberos nicht über Wasser laufen kann, muss, falls das noch nicht geschehen ist, alles zum Wetterwechsel Nötige gebaut werden, also ein Wetterturm und ein oder mehrere Wetterkraftwerke. Steht Kerberos dann vor der Insel, wird der Winter erzeugt, Kerberos geht über's Eis auf die Insel, holt den gewünschten Tropfen und geht dann zurück zu Mary de Mortfichet.
    Mary kann das Gift brauen und diese Mission ist gewonnen.
    __________________
    Viele Grüße
    Galaxisgerd

    Man kann alle Leute einige Zeit zum Narren halten und einige Leute allezeit; aber alle Leute allezeit zum Narren halten kann man nicht. (Abraham Lincoln)



    Siedele lang und erfolgreich

  2. #2
    Administrator Avatar von SpiderFive
    Registriert seit
    17.10.2002
    Beiträge
    24,569
    Downloads
    1
    Uploads
    0

    Standard

    Mission 2: Tödliche Lieferung

    Meine Lösung:

    In dieser Mission geht es darum, den in der letzten Mission gebrauten Gifttrank an den Mann, d.h. an Dario, zu bringen.
    Kerberos stellt seinen Untertanen den Auftrag, das Dorf wieder aufzubauen (also zuerst Siedlungsplatz einnehmen), er selbst muss einen Weg in die Stadt sichern für den Meuchelmörder (der man mit dem Ausrufezeichen, also bitte einmal ansprechen), der den Mord an Darius dann ausführen soll. Es stehen exakt 30 Minuten Zeit zur Verfügung, dann rennt der Mörder los.
    Vier der acht Leibeigenen gehen gleich Bäumefällen, bleiben aber bitte im Süden (denn wenn sie zu weit nach Norden oder Nordosten abdriften, geraten sie schon den Blauen in die Hände und das wäre schade, denn wir können keine Leibeigenen nachkaufen), die anderen vier bauen ein Sägewerk, danach einen Schießplatz, gehen dann nach Osten, dort ist ein Eisenschacht, an dem sie eine Eisenmine und eine Schmiede errichten. Andere Gebäude zu bauen ist in dieser Mission nicht möglich (außer einer Kaserne, aber die wird
    nicht benötigt). Die 4 Leibeigenen gehen nun auch Holzhacken. Während schon die ersten Schützen rekrutiert werden (soweit aufrüsten wie es mit Schmiede und Schießplatz geht), erforscht Mary de Mortfichet schnell die Umgebung und findet ein paar Schatzkisten, in denen Taler sind.
    Dann geht es mit 4 Schützentruppen und den vorhandenen Schwertkämpfern der Barbaren nach Westen. Dort führt einer der drei Wege über den Fluss. Es erfolgen Angriffe einiger Soldaten und einiger Kanonen, die aber erfolgreich abgewehrt werden können. Kerberos und Mary zerstören dann den ersten Turm, der ihnen im Weg steht, gehen dann weiter nordwestlich, immer zusammen mit den Schwertkämpfern und den Schützen, die immer, wenn es möglich ist neu nachrekrutiert werden. Nach kurzer Zeit kommen weitere Feinde in Sicht, auch ein weiterer Turm. Während Kerberos und Mary mit ihren Spezialfähigkeiten die Feinde schon etwas schwächen, beginnen die anderen Soldaten, sie zu dezimieren, immer darauf achtend, dass sie nicht in den Schußbereich des nächsten Turmes kommen. Den zerstören Mary und Kerberos wieder, und zwar in der Zeit, in der sich ihre Spezialfähigkeiten wieder aufladen. Ebenso wird mit dem dritten Turm verfahren, etwas weiter nördlich. Kerberos beschließt übrigens, ihn nicht ganz zu zerstören, da er als Leuchtfeuer für den Meuchelmörder dienen soll. Es empfiehlt sich, öfter als sonst zwischenzuspeichern! Ein vierter Turm steht westlich des Weges, etwas weiter vorher. Auch der sollte beseitigt werden, ehe beim Ablauf des Countdowns der Meuchelmörder losläuft.
    Wenn dieser dann aber bis zur Brücke gekommen ist, die knapp nördlich des brennenden Turms steht, beginnt der zweite Teil der Mission, denn nun muss das nächste Stück Weg freigeräumt werden.
    Es erscheint wieder ein Countdown. Bis etwa zu Minute 10 sollten soviel Schützen, wie das eine Dorfzentrum hergibt, rekrutiert werden. Falls das Geld nicht reicht, kann übrigens noch ein zweites Sägewerk und eine zweite Schmiede gebaut werden, damit mehr Steuern fließen. Ab Minute 10 stellen sich alle Schützen (10 Trupps mindestens) an der Brücke auf, Kerberos und Mary gehen hinüber und beginnen, den Kanonenturm am anderen Ufer zu zerstören. Wenn sie von den Blauen belästigt werden, rennen sie zurück über die Brücke. Darios Soldaten verfolgen sie und können von den Schützen und auch von den noch verbliebenen Schwertkämpfern beseitigt werden. Notfalls muss man dieses Spielchen, also am Kanonenturm herumhacken und Zurückrennen, um die Feinde in die Schußlinie der Schützen zu bringen, mehrmals machen. Es empfiehlt sich wieder ein häufiges Abspeichern
    des Spielstandes!
    Ist der Kanonenturm beseitigt, schnell wieder die Schützen ergänzen bis zum
    Bevölkerungslimit (Nicht zum Schießplatz zurückschicken, sondern neue Leute rekrutieren! Alles andere dauert zu lange.). Dann geht es mit allen Kämpfern über die Brücke und rechts den Weg entlang (d.h. nach Osten). Es ist wieder mit heftiger Gegenwehr zu rechnen. Die Schützen und Schwertkämpfer versuchen, die feindlichen Soldaten in Schach zu halten, währenddessen Kerberos und Mary den am Wegesrand stehenden Kanonenturm beseitigen. Danach müssen sich alle verbliebenen Truppen auf den großen Turm stürzen,
    der kurz dahinter steht, denn ansonsten kommen immer neue Gegner hervorgekrochen.
    Mehrmals abspeichern, wie bereits gesagt, und darauf achten, dass unsere Truppen ihre Kräfte nicht an anderen Gebäuden vergeuden. Es ist nicht einfach, aber zu schaffen.
    Und das war's dann auch schon. Nun kann man zugucken, wie der Meuchelmörder Dario das Gift bringt...
    __________________
    Viele Grüße
    Galaxisgerd

    Man kann alle Leute einige Zeit zum Narren halten und einige Leute allezeit; aber alle Leute allezeit zum Narren halten kann man nicht. (Abraham Lincoln)



    Siedele lang und erfolgreich

  3. #3
    Administrator Avatar von SpiderFive
    Registriert seit
    17.10.2002
    Beiträge
    24,569
    Downloads
    1
    Uploads
    0

    Standard

    Mission 3: Dunkelheit

    Mein Lösungsweg sieht folgendermaßen aus:

    Das Spiel beginnt damit, dass sich nun die Armeen von Kerberos und Varg verbünden. Gemeinsam sollen zuerst die 7 Minen des Gegners übernommen werden, um genug Rohstoffe zum Aufbau zu haben.
    Es wird begonnen, die Siedlung aufzubauen, soweit es mit den zur Zeit begrenzten Rohstoffen geht. Eine Hochschule ist natürlich Grundvoraussetzung. Vier LE's werden zum Bäumefällen geschickt, 4 zum Abbauen der Lehmhaufen und auch einige zu den losen Steinhaufen. Kerberos kann die Wälder in der Umgebung absuchen, hier gibt es diverse Schatzkisten. Wenn man genau auf die Übersichtskrate schaut, erblickt man ein paar blaue Punkte, das sind feindliche Wölfe, die Kerberos oder Varg töten sollten, weil sie sonst unsere Siedler angreifen. Im Osten gibt es zwei Händlerzelte, hier kann man, wenn man will, Soldaten zur Unterstützung kaufen oder auch Kundschafter. Ab und zu kommen Rohstofflieferungs-Karawanen dort oben vorbei, die ein lohnendes Angriffsziel sind. Natürlich muss man mit Gegenwehr rechnen.
    Hat man die Rüstungen der Schwertkämpfer und Schützen etwas aufgewertet, kann man mit seinen 6 Schwertkämpfer- und zwei Armbrustschützentruppen und den beiden Helden die erste Minensiedlung angreifen. Dazu geht es etwas links von den Händlerzelten nach Norden, durch eine Schlucht, die bald eine leichte Rechtskurve beschreibt. Hier trifft man auf einige gegnerische Einheiten, die jedoch unter Hinzunahme der Spezialeingenschaften der Helden mit mäßigen Verlusten auf unserer Seite zu besiegen sind. Es stellt sich heraus, dass diese Siedlung Pilgrim gehörte. Der ist nun stocksauer und sprengt eine Mine. Die andere, ein Steinbruch, kann man jedoch übernehmen. Da dort in der Nähe allerdings zwei Ballistatürme stehen, sollten diese erst vernichtet werden, zum Beispiel von den beiden Helden in mühevoller Handarbeit. Auch ein zweiter Siedlungsplatz steht nun zur Verfügung.
    An Steinen sollte es jetzt nicht mehr mangeln, unsere Siedlung kann weiter aufgebaut werden. Dazu gehört, nach Aufwertung der Hochschule und der Burg, ein Steinmetz, eine Ziegelhütte und auch ein Upgraden des bereits vorhandenen Schießplatzes. Auch das Erforschen des Handelns könnte sich als nützlich herausstellen.
    Etwas nördlich des eben eingenommenen Steinbruchs befindet sich übrigens ein zweiter, nur durch einen Ballistaturm gesichert. Diesen einzunehmen sollte kein Problem sein, so dass zwei der sieben geforderten Minen nun in unserem Besitz sind. Allerdings, und das ist nicht zu erkennen, scheint Pilgrim oder sonstwer hin und wieder ein paar Minen versteckt zu haben, denn es ist mir passiert, dass einige meiner Schützen einfach so in die Luft geflogen waren.
    Westlich des zuerst eingenommenen Steinbruchs führt ein Weg nach Norden in ein Tal.Geht man jedoch noch davor weiter westlich ein bisschen den Berg hinauf, kommt man zu einer weiteren Mine der Feinde. Sie wird nur durch unbedeutende Fußtruppen verteidigt und ist für ein paar Trupps unserer inzwischen zu Arbalestenschützen aufgewerteten Truppen (5 Truppen reichen massig aus) kein Problem. Somit haben wir die dritte Mine erobert. Leider ist es keine Eisenmine, so dass, wenn nicht bereits geschehen, immer wieder Eisen auf dem Marktplatz dazugekauft werden muss.
    Nun sind in dieser Gegend keine Minen mehr zu erobern, so dass unsere Schützentruppe zurückgehen kann, in Richtung auf den zweiten grün aufleuchtenden Kreis im Übersichtsfenster. Die Truppe trifft auf einen in westliche Richtung verlaufenden Weg in einer Schlucht. geht sie dort ein Stück hinein, kann sie nördlich die Berge hinaufschießend eine Schwefelmine und südlich eine Eisenmine der Feinde von weitem zerstören. Auf diesem südlichen Berg, bei Position 7 Uhr am Kartenrand winkt auch ein dritter Siedlungsplatz. Um unsere eigenen Minen dort errichten zu können, muss die Truppe natürlich schließlich ganz den Berg hoch weitermarschieren, um die verteidigenden gegnerischen Truppen (Schützen und Fußvolk, aber wenige) und Türme (4 Ballistatürme) zu beseitigen. Bei der Gelegenheit wird eine zweite Schwefelmine und eine zweite Eisenmine entdeckt. Wir zerstören alles bis auf eine Schwefelmine, denn bevor wir das Programm den Auftrag, dass wir alle Minen zerstören sollen, abhaken lassen und wir sofort mit einem neuen Auftrag belästigt werden würden, wird unsere Siedlung in aller Ruhe zu einer Luxus-Siedlung ausgebaut (na ja, nicht ganz in aller Ruhe, wenn man Pech hat, gibt es manchmal Übergriffe der die blauen Händlerkarawanen begleitenden Truppen).
    Da die Lage ansonsten aber weitgehend ruhig bleibt, beginnen unsere Schützen erst einmal die weitere Umgebung zu erforschen, schließlich will man ja keine Feinde irgendwann unerwartet im Rücken oder sonstwo haben. Mit der bewährten Truppenstärke von 10 Schützeneinheiten marschieren sie los. Anfangs soll das Gebiet nördlich des Berges, auf dem die kürzlich eroberten Eisen-und Schwefelminen und die noch nicht eroberte Schwefelmine liegt, erkundet werden. Es geht also den Berg auf dem Weg, auf dem wir hochgekommen sind, wieder hinunter und dann dann auf dem Weg nach Norden. An einer Weggabelung stehen bereits einige Blaue, die aber im Handumdrehen vernichtet sind, ebenso ein Turm.
    Die Truppe geht dann zunächst entgegen des Uhrzeigersinns um den Berg herum und trifft wieder auf einige Feinde, einen feindl. Schießplatz und ein paar andere Gebäude, die alle vernichtet werden. Dann geht die Truppe wieder ein paar Meter zurück, und den Weg, der dort nördlich den nächsten Berg hinaufgeht, entlang. Man kommt zu einer Zugbrücke der blauen, die allerdings hochgezogen ist. Dahinter sind einige Feinde, die ohne Gegenwehr abgeschossen werden können. Da man die Zugbrücke nicht herunterkriegt, geht unsere Truppe wieder den Berg hinunter und marschiert nach Osten, zu den anfangs eroberten Minen. Wenn sie dabei den Weg wählen, der nördlich an unserer Hauptsiedlung vorbeiführt, trifft sie wieder auf eine blaue Siedlung , dieses Mal mit ein paar Berittenen, einem Stall und wieder einem Ballistaturm. Es gibt also keine Probleme, die Siedlung zu vernichten. An unseren östlichen Minen angekommen, geht die Truppe dann den Weg östlich des Lehmbergwerks wieder den Berg hinunter. Wieder wird auf eine blaue Siedlung getroffen, etwa bei Position 2 Uhr am Kartenrand. Wieder gibt es nur schwache Gegenwehr und die Truppe kann den ganzen Ort vernichten, einschließlich eines Dom-Bauplatzes und einer Herde friedlicher Schafe. Nach getanem Vernichtungswerk geht die Truppe weiter, nördlich den Kartenrand entlang, einen Weg hoch und trifft dort wieder auf eine hochgezogene Zugbrücke. Unverrichterdinge geht's wieder zurück und und südlich dieser Zugbrücke am Berg entlang nach Westen. Als unsere Truppe schließlich merkt, dass sie wieder an einen Weg kommen, der zu einer Zugbrücke hochgeführt (zwischen den beiden anderen), wird beschlossen, nun zur nächsten Etappe des Spiels überzugehen.
    Also wird nun die noch übriggebliebene Schwefelmine der Feinde übernommen.
    Ist das erledigt, wird die neue Aufgabe verkündet: Die feindliche Stadt im Norden muss eingenommen werden. Kerberos beschließt, einen Saboteur als Händler getarnt in die Stadt zu schicken, damit von dort die Schließmechanismen der Zugbrücke sabotiert werden können. Erstmal aber muss der Dieb als Händler getarnt werden. Nun kommt der Wanderer zur Geltung, den man ein Stück westlich des Weges zur Zugbrücke, vor dem die Truppe jetzt steht, vielleicht schon gefunden hat. Dieser Mann ist blind und merkt nicht, dass er mit Kerberos oder Varg spricht. Er bittet ihn, seine Waren in die Stadt zu transportieren.
    Vor der Zugbrücke, zu der er unbedingt ohne Soldaten im Schlepptau erscheinen muss (sonst werden die Wächter gleich mißtrauisch und erschießen ihn) wird unser nun erschienener Händler-Saboteur gefragt, ob er beweisen kann, was er sagt, nämlich dass er ein Händler ist. Er zündet daraufhin ein lustiges Feuerwerk, was den Wächter überzeugt. Der Saboteur wird hineingelassen, legt sofort die Bombe an den Turm und muss nun nur noch so lange überleben, bis der Turm explodiert ist. Am besten, er rennt ein wenig herum.
    Nun beginnt die Schlacht um die Stadt. Es sind insgesamt 8 Militärgebäude zu zerstören, wieviel man schon hat, wird oben links angezeigt. Gefallene Arbalestenschützentruppen werden sofort ersetzt, nun aber durch schwere Scharfschützen. Am besten, man baut am Fuß des Berges einen Schießplatz.
    Die Eroberung der Stadt kann von links nach rechts oder umgekehrt erfolgen, das ist egal. Eigentlich sollte es mit den schweren Scharfschützen, wenn man immer für Nachschub sorgt, kein Problem sein, den Sieg zu erringen, es ist nur, neben den 8 Militärgebäuden und Kämpfern auch auf die Ballistatürme und Türme, Motten und herumfahrende Kanonen zu achten.
    __________________
    Viele Grüße
    Galaxisgerd

    Man kann alle Leute einige Zeit zum Narren halten und einige Leute allezeit; aber alle Leute allezeit zum Narren halten kann man nicht. (Abraham Lincoln)



    Siedele lang und erfolgreich

  4. #4
    Administrator Avatar von SpiderFive
    Registriert seit
    17.10.2002
    Beiträge
    24,569
    Downloads
    1
    Uploads
    0

    Standard

    Mission 4: Licht und Schatten
    Mein Lösungsweg:

    Kerberos und seine Verbündeten rüsten nun zum Schlag gegen die Hauptstadt von Darios Reich.
    Aus allen Landesteilen eilen die Menschen zu Darios Stadt, um sie zu verteidigen. Das muss von Kerberos unterbunden werden, deshalb gibt er als erstes den Auftrag heraus, die Brücken, die zur Stadt führen, zu sprengen bzw. den Nachschub zu unterbinden.
    Um diesen Auftrag nicht zu verlieren, darf es nicht passieren, dass 40 Karawanen die Stadt erreichen. die Brücken müssen also vorher gesprengt sein.
    Bezüglich dieser Brücken kann ein Held nahe der südlichsten Brücke mit einem Dieb sprechen und erfährt, dass diese Brücke der einzige Zugang zum westlichen Ufer ist und deshalb nicht zerstört werden darf und dass von dort also mit Angriffen zu rechnen ist. Die verfügbaren Truppen werden also dort postiert.
    Zur Rohstoffsituation und dem Aufbau in der Siedlung ist zu sagen, dass im nördlichen Teil der Siedlung am östl. Kartenrand ein Steinbruch errichtet werden kann, weiter nördlich davon eine Eisenmine. Eine Lehmmine ist schon in Betrieb, zwei Sägewerke auch, ebenso eine Taverne. Hier ist Sabotage zu erforschen, damit die Diebe, die bereits bereit stehen, später auch die Brücke sprengen können. Selbstverständlich muss eine Hochschule gebaut werden und alles in üblicher Manier erforscht werden, so dass man irgendwann einen Schießplatz, einen Steinmetz, eine Schmiede und das mindestens Ballistatürme bauen kann. Auch ein Markptplatz ist nötig, denn Schwefel oder Eisen reicht bestimmt anfangs nicht aus.
    Nördlich der südlichsten Brücke findet man, wenn man die Gegend erforscht, einen Brückenbauplatz. Hier ist auf alle Fälle ein Saboteur in der Nähe zu postieren. Irgendwann nämlich baut der Feind hier eine Brücke, um uns besser angreifen zu können. Diese muss der Saboteur dann sofort sprengen.
    Mit den vorhandenen Fußtruppen und drei Truppen so hoch wie möglich gerüstete Schützen, ist dann die unterste Brücke zu überschreiten. Man findet hier den 2.Siedlungsplatz, so dass es nun endlich möglich ist, mehr Soldaten zu produzieren. Nördlich dieses Siedlungsplatzes befindet sich ein Berg; vor dem schmalen Stück Ufer östliches dieses Berges sind 2 bis 3 Ballistatürme, oder, wenn man kann, Kanonentürme zu bauen. Von dort
    gibt es andauernd Übergriffe der Blauen.
    Ist schließlich die gewohnte Menge von 10 Arbalestenschützentruppen unsererseits vorhanden, wird begonnen, das Gebiet der ersten Brücke nördlich unseres zweiten Dorfplatzes zu erobern. Die Truppe geht aber nicht direkt dorthin, sondern rechts um den Berg herum. Es sind ein Turm, ein Schießplatz und drei Kanonentürme zu zerstören. Dann stellt sich die Truppe vor die Brücke und passt auf, dass unser Saboteur solange überlebt, dass er auf die Brücke kann, den Sprengsatz deponieren und zurück kann. Spätenstens, wenn die Anzeige oben links anzeigt, dass 30 Karawanen der Feinde ihr Ziel erreicht haben, muss das geschehen sein.
    Ist die Truppe wieder aufgepeppelt, geht es weiter nach Norden. Es sind wieder einige Kanonentürme, außerdem eine Garnison und ein Reitplatz zu vernichten. Vor der zweiten Brücke werden wieder die 2 Kanonentürme abgeschossen, dann stellt sich die Truppe davor, um das Übeleben des Saboteurs zu ermöglichen. Bei Anzeige "33 Karawanen" kann die Zerstörung dieser Brücke erledigt sein. Es geht nun langsamer für die Karawanen, die Stadt zu erreichen, denn es ist nun ja nur noch eine Brücke übrig.
    Allerdings passiert nun folgendes: Nördlich unserer Eisenmine befindet sich eine (unzerstörbare) Brücke. Nun beginnen von dort Angriffe. Zwei Kanonentürme, vorher dort gebaut, halten die Gegner allerdings in Schach. Unsere wieder aufgepeppelte Armee muss übrigens auch in diese Richtung marschieren, da es nur von dort zur 3. zu zerstörenden Brücke geht.Nördlich dieser eben erwähnten Brücke findet man übrigens einen Schwefelschacht. Die Truppe indessen marschiert fast am nördlichen Kartenrand nach Westen, muss sich wieder mit Berittenen und Fußtruppen, einigen Ballistatürmen, einem großen Turm und einigen weiteren militärischen Gebäuden 'rumärgern, gelangt aber letzlich zur 3. Brücke. Es wird wieder wie bisher immer vorgegangen und so kann diese Brücke auch gesprengt werden. Bei mir waren zu diesem Zeitpunkt 37 Karawanen ins Ziel gekommen. Nebenbei kann ein 3.
    Siedlungsplatz in Betrieb genommen werden.
    Kaum ist diese 3. Brücke aber zerstört, wird ein neues Problem sichtbar: Ein Späher hat eine größere feindliche Basis gesichtet, auf der Insel etwa in der Mitte der Spielkarte. Um dorthin zu gelangen, muss aber zuerst eine Brücke in diese Richtung gebaut werden (dort, wo wir anfangs schon einen Brückenbauplatz erspäht und einen Saboteur postiert hatten).
    Da es keine Gegenangriffe gibt, haben wir aber erst einmal Zeit, unsere Siedlung wieder mit allem Luxus auszustatten, so dass keine Wünsche offen bleiben. Selbstverständlich erforschen wir auch die schweren Scharfschützen.
    Haben wir 10 Truppen davon erschaffen, wird die Brücke gebaut und es geht an's andere Ufer. Natürlich treten uns einige Feinde in den Weg, auch stehen am anderen Ufer zwei Kanonentürme, aber das alles ist ja kein Problem. Dann marschiert die Truppe streng nach Norden und vernichtet alles, was ihr in den Weg kommt. Ist die Siedlung in der Mitte zerstört, bläst Kerberos zum großen Endangriff. Allerdings sollten unsere 10 schweren Scharfschützentruppen erst die ganze Gegend von noch herumlaufenden Feinden und Türmen säubern. Nebenher wird dabei ein vierter Siedlungsplatz gefunden.
    Schließlich aber geht es doch los. Die Truppe marschiert in Richtung 10 Uhr auf der Karte und erblickt nach wenigen Metern die erste Stadtmauer mit den Stadttoren. Bevor sie nun beginnen, die Tore zu zerschießen, wird aber erst einmal von außen die ganze Mauer abgeschritten und alles zerschossen, was erreichbar, u.a. diverse Türme, eine Garnison und ein Schießplatz. Für die hinter den Mauern herumlaufenden feindlichen Schützen oder das Fußvolk macht es sich aber besser, auch ein paar Arbalestenschützen mitzunehmen, da diese schneller schießen können und die Herumrennenden somit schneller erledigt sind.
    Ist das erledigt, schießen die schweren Scharfschützen die Stadttore kaputt und marschieren ein. Nach wenigen Metern ist eine neue Stadtmauer und -tore zu erkennen. Bevor diese auch zerschossen werden, ist aber das gleiche Spiel wie eben zu wiederholen, das heißt die komplette Stadtmauer wird von außen abgeschritten und alles Erreichbare wird zerstört. Dann müssen die Stadttore dran glauben. Es kommen einige Kanonen herausgefahren, die, als relativ schnell bewegliche Objekte, auch sehr schwer von den Gewehrschützen erfasst werden können, auch hier müssen also die Arbalestenschützen zum Einsatz kommen.
    Die Stadt ist damit aber noch nicht erobert, denn es gibt eine dritte Stadtmauer. Wieder wird es so gemacht wie vorher. - Nun erscheint plötzlich Erec und Dario, der Totgeglaubte, mit einer großen Armee und bläst zum Gegenschlag: Entweder, so kann man wählen, Armee gegen Armee, also große Schlacht, oder Mann gegen Mann, also Dario gegen Kerberos.
    Ich entschied mich für die große Schlacht, dehalb muss die gesamte Truppe sofort durch die Mitte nach Hause marschieren, denn Darios Truppen werden vom westlichen Kartenrand kommend über die südlichste Brücke in unser Land einfallen. Es empfiehlt sich, die paar Türme, die in der Nähe der Brücke schon immer standen, auf alle Fälle zu Kanonentürmen auszubauen und gleich in der Hauptsiedlung auch noch einige Scharfschützen zu rekrutieren, denn unsere Hauptarmee wird nicht ganz schnell genung sein. Auf alle Fälle ist es aber letztendlich nicht wirklich ein Problem, den Angriff schließlich abzuwehren.
    Wenn keine Feinde mehr auf unsere Siedlung nachrücken, gehen die bewährten Truppen schließlich wieder in Darios Stadt, durch alle drei Stadtmauern, dann geradeaus über eine Brücke (bei Position 11 Uhr). Dort ist eine Zitadelle, die zerstört werden kann, nach links noch einige kleinere, unbedeutende Gebäude, wenn man will, kann man hier einen fünften Siedlungsplatz besetzen, und dann nach rechts in den Rest der Siedlung. Es
    kann alles zerstört werden, aber es kommt keine Siegmeldung, denn noch sind Dario und Erec nicht tot!
    Diese müssen nun, zum Abschluss, noch gesucht werden. Es genügt, eine winzige Truppe über die südlichste Brücke zu schicken. Dort steht Erec und kann abgeschossen werden. Dario hat sich verkrümelt, wie es scheint, denn nun ist die Mission, und mit ihr die Kampagne, gewonnen.
    __________________
    Viele Grüße
    Galaxisgerd

    Man kann alle Leute einige Zeit zum Narren halten und einige Leute allezeit; aber alle Leute allezeit zum Narren halten kann man nicht. (Abraham Lincoln)



    Siedele lang und erfolgreich

  5. #5
    Zimmermann Avatar von Galaxisgerd
    Registriert seit
    05.06.2003
    Ort
    Land Brandenburg
    Beiträge
    2,247
    Downloads
    0
    Uploads
    0

    Standard AW: Legenden Kampagne 3 - Das Böse in mir von Galaxisgerd

    Süden ist "unten", wie auf jeder Landkarte, und "Osten" ist rechts.
    Also bei Siedler 5: Süden ist auf 6 Uhr und Osten auf 3 Uhr.

    Siehe auch hier.
    Geändert von Galaxisgerd (08.12.2008 um 12:56 Uhr) Grund: Ergänzung
    Viele Grüße
    Galaxisgerd

Aktive Benutzer

Aktive Benutzer

Aktive Benutzer in diesem Thema: 1 (Registrierte Benutzer: 0, Gäste: 1)

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •