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  1. #21
    Bannermacher Avatar von mattizwo
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    Standard AW: Reward_AI_SpawnAndAttackTerritory

    Zitat Zitat von Annosiedler Beitrag anzeigen
    hmm, würd mich auch mal interessieren, da ich immer das + gesetzt habe damit ebend dieser bug NICHT passiert (unmengen von soldaten).

    ansonsten gebe es da noch den alternativweg die ki von BB zu benutzen, einfach mit R_AI_Agressiveness. allerdings ist diese ki wirlich grottenschlecht.
    Und genau das mit dem + funktioniert nicht. Das Spiel kümmert sich einen Sch... darum. Das mit der Agressivität kann man nur zusätzlich verwenden.
    Wäre der Editor eine SPS, würde sie sicherlich niemand kaufen.

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  2. #22
    Imker Avatar von Fidelio1958
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    Standard AW: Reward_AI_SpawnAndAttackTerritory

    Matti:
    Ich hab dir ja vorgeschlagen, bei SpawnAndProtectArea die Zeit auf unendlich zu stellen und dann das ganze mit Goal UnitsOnTerritory <1 wieder neu zu starten.
    Ok, du hast das probiert und die Soldaten sind dann nur mehr unnütz herumgestanden, genau wie das auch bei den Wikingern ist! Neue kommen dann auch erst, wenn man die alten vernichtet hat!
    Bringt nicht wirklich was, hast vollkommen recht!
    Wenn man jetzt die Zeit zB auf 150 einstellt, dann laufen die alten Soldaten nach dieser Zeit zurück und es werden neue produziert! Deshalb hat man dann irgendwann so viele Soldaten, dass es ruckelt!

    So wie Chromix es gemacht hat, funktionierts ja anscheinend, nur war das SpawnAndAttackTerritory und nicht SpawnAndProtectArea! Vielleicht liegts auch daran, wie weit die Burg entfernt ist, oder weiss der Teufel warum. Ist wirklich etwas komisch, das müsste man wirklich mal gründlich austesten!

    Hatte leider die letzten Tage aus beruflichen Gründen keine Zeit, da etwas mehr zu probieren. Vielleicht gehts mit einem Befehl im Script besser, wie es LordFWD vorgeschlagen hat.

    Dazu hab ich gleich mal eine Frage:

    Wo finde ich die richtigen Befehle für das AI Script??

  3. #23
    Fischer Avatar von CineMachus
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    Standard AW: Reward_AI_SpawnAndAttackTerritory

    Parameter:
    Code:
    AIScript_SpawnAndAttackCity(_AIPlayerID, _DestinationEntity, _SpawnEntity, _Sword, _Bow, _Catapults, _SiegeTower, _Rams, _AmmoCarts, _UseRedPrinceTroops, _ReuseExistingMilitaryOnSameSector)
    Code:
    AIScript_SpawnAndRaidSettlement(_AIPlayerID, _DestinationEntity, _SpawnEntity, _Radius, _Sword, _Bow, _UseRedPrinceTroops, _ReuseExistingMilitaryOnSameSector)
    Code:
    AIScript_SpawnAndProtectArea(_AIPlayerID, _DestinationEntity, _SpawnEntity, _Radius, _Sword, _Bow, _Time, _UseRedPrinceTroops, _ReuseExistingMilitaryOnSameSector, _CaptureTradeCarts)
    Code:
    AIScript_SpawnAndAttackMovingUnit(_AIPlayerID, _DestinationEntity, _SpawnEntity, _Sword, _Bow, _UseRedPrinceTroops, _ReuseExistingMilitaryOnSameSector)
    Code:
    AIScript_FindOuterrimInSamePlayerSector(_AttackerPlayerID, _DefenderPlayerID)

  4. #24
    Imker Avatar von Fidelio1958
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    Standard AW: Reward_AI_SpawnAndAttackTerritory

    Super, danke Cinemmachus! Werds am Wochenende gleich probieren!

  5. #25
    Brückenarchitekt Avatar von Annosiedler
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    Standard AW: Reward_AI_SpawnAndAttackTerritory

    Code:
    AIScript_SpawnAndAttackMovingUnit(_AIPlayerID, _DestinationEntity, _SpawnEntity, _Sword, _Bow, _UseRedPrinceTroops, _ReuseExistingMilitaryOnSameSector)
    der ist interessant, hab das bisher nur mit ProtectTerri hinbekommen und da klauen die solsen nix wenn feindliche einheiten rüberlaufen.

  6. #26
    Bannermacher Avatar von mattizwo
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    Standard AW: Reward_AI_SpawnAndAttackTerritory

    Zitat Zitat von Fidelio1958 Beitrag anzeigen
    Matti:
    Ich hab dir ja vorgeschlagen, bei SpawnAndProtectArea die Zeit auf unendlich zu stellen und dann das ganze mit Goal UnitsOnTerritory <1 wieder neu zu starten.
    Ok, du hast das probiert und die Soldaten sind dann nur mehr unnütz herumgestanden, genau wie das auch bei den Wikingern ist! Neue kommen dann auch erst, wenn man die alten vernichtet hat!
    Bringt nicht wirklich was, hast vollkommen recht!
    Wenn man jetzt die Zeit zB auf 150 einstellt, dann laufen die alten Soldaten nach dieser Zeit zurück und es werden neue produziert! Deshalb hat man dann irgendwann so viele Soldaten, dass es ruckelt!

    So wie Chromix es gemacht hat, funktionierts ja anscheinend, nur war das SpawnAndAttackTerritory und nicht SpawnAndProtectArea! Vielleicht liegts auch daran, wie weit die Burg entfernt ist, oder weiss der Teufel warum. Ist wirklich etwas komisch, das müsste man wirklich mal gründlich austesten!

    Hatte leider die letzten Tage aus beruflichen Gründen keine Zeit, da etwas mehr zu probieren. Vielleicht gehts mit einem Befehl im Script besser, wie es LordFWD vorgeschlagen hat.

    Dazu hab ich gleich mal eine Frage:

    Wo finde ich die richtigen Befehle für das AI Script??
    Das hatte ich schon vorher probiert. Da bleiben die Massen von Soldaten an der Stelle stehen und nach einiger Zeit hast Du eine undurchlässige Mauer.
    Wäre der Editor eine SPS, würde sie sicherlich niemand kaufen.

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  7. #27
    Imker Avatar von Fidelio1958
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    Standard AW: Reward_AI_SpawnAndAttackTerritory

    Zitat Zitat von mattizwo Beitrag anzeigen
    Das hatte ich schon vorher probiert. Da bleiben die Massen von Soldaten an der Stelle stehen und nach einiger Zeit hast Du eine undurchlässige Mauer.
    Ja, weiss ich, habs ja nur als Denkanstoss gepostet, damit vielleicht jemand eine Idee hat, was man noch probieren könnte!

  8. #28
    Brückenarchitekt Avatar von Annosiedler
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    Standard AW: Reward_AI_SpawnAndAttackTerritory

    so, ich hab hier mal ne testkarte gemacht. vorm jahr oder so hab ich mal gefragt wie man ein trebuchet mit munition nachfüllt und das hab ich einfach nicht hinbekommen, deshalb hab ich da heut mal was getestet und es hat soviel spass gemacht das ich nicht mehr aufhören konnte...

    jetzt hab ich mal 3 angriffe drin (im 4., 8. und 12. monat), und die unendlich soldaten kommen wirklich! hab die map über mehrere jahre laufen lassen.

    habs leider nicht geschaftt die map als zip hochzuladen (war 100 KB drüber^^), deshalb als .rar-format

    (achja, die trebus haben unendlich munition^^)
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Reward_AI_SpawnAndAttackTerritory-dummy.jpg  
    Angehängte Dateien

  9. #29
    Bannermacher Avatar von mattizwo
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    Standard AW: Reward_AI_SpawnAndAttackTerritory

    Die Testmap von Anno bestätigt ja die Vermutung. Der Bugreport ist ja leider geschlossen. Trotzdem mal die Frage an die Scriptgrössen: Woran liegt das?
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  10. #30
    Wirt
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    Standard AW: Reward_AI_SpawnAndAttackTerritory

    Die Ursache scheint ein Fehler in der Engine zu sein, AICore.CheckFreeUnits() behauptet, es gäbe keine freien Truppen...

  11. #31
    Brückenarchitekt Avatar von Annosiedler
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    Standard AW: Reward_AI_SpawnAndAttackTerritory

    oh nein. nicht möglich zu beheben???

    das wäre ziemlich schlecht, da die meisten maps mit diesem befehl arbeiten.

  12. #32
    Wirt
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    Standard AW: Reward_AI_SpawnAndAttackTerritory

    Okay, ich habe das Problem bei deiner Testkarte: Mache mal die beiden Truppen, die eingesperrt in der Palisade sind, weg. Die KI versucht die ganze Zeit, auf diese los zu gehen, schafft es aber nicht.
    Möglicherweise geht's danach dann, wobei es dann noch ein anderes Problem gab, aber das ist auch wenn dann ein mapspezifisches.

  13. #33
    Brückenarchitekt Avatar von Annosiedler
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    Standard AW: Reward_AI_SpawnAndAttackTerritory

    stimmt, jetzt gehts wie es soll.

    könntest du vielleicht mapspezifisch näher erleutern?

  14. #34
    Wirt
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    Standard AW: Reward_AI_SpawnAndAttackTerritory

    Er hatte nur bei meinem Test aus irgendeinem Grund die ganze Armee wieder aufgegeben, weil ein Trupp Soldaten nicht erreichbar war. Frage mich aber nicht, warum...
    Ich habe das auch nur kurz gesehen und mich damit nicht weiter beschäftigt.

  15. #35
    Bannermacher Avatar von mattizwo
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    Standard AW: Reward_AI_SpawnAndAttackTerritory

    ne, ne, ne - das ist es nicht. Bei meiner Karte Insel des Schreckens habe ich alles ausgiebig getestet. Trotzdem vermehren sich die Soldaten wie die Lemminge. Das was bisher hier gesagt wurde ist keine Lösung.
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  16. #36
    Wirt
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    Standard AW: Reward_AI_SpawnAndAttackTerritory

    Es war aber die Lösung bei Annosiedler.

    Füge mal:
    Code:
    AIScript_EnableDebugOutput = true;
    DEBUG_SetAIVerbose(true);
    in die FMA ein. Dann bekommst du mit, was die KI gerade macht.
    Leider hat AIScript_SpawnAndCreateArmy() keine Debug-Nachrichten drin, doch manchmal reicht schon das aus, um herauszubekommen, was schief läuft.

  17. #37
    Bannermacher Avatar von mattizwo
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    Standard AW: Reward_AI_SpawnAndAttackTerritory

    Zitat Zitat von Old McDonald Beitrag anzeigen
    Es war aber die Lösung bei Annosiedler.

    Füge mal:
    Code:
    AIScript_EnableDebugOutput = true;
    DEBUG_SetAIVerbose(true);
    in die FMA ein. Dann bekommst du mit, was die KI gerade macht.
    Leider hat AIScript_SpawnAndCreateArmy() keine Debug-Nachrichten drin, doch manchmal reicht schon das aus, um herauszubekommen, was schief läuft.
    Werde ich mal tun. Das kann aber etwas dauern.
    Wäre der Editor eine SPS, würde sie sicherlich niemand kaufen.

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  18. #38
    Bannermacher Avatar von mattizwo
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    Standard AW: Reward_AI_SpawnAndAttackTerritory

    Zitat Zitat von Old McDonald Beitrag anzeigen
    Es war aber die Lösung bei Annosiedler.

    Füge mal:
    Code:
    AIScript_EnableDebugOutput = true;
    DEBUG_SetAIVerbose(true);
    in die FMA ein. Dann bekommst du mit, was die KI gerade macht.
    Leider hat AIScript_SpawnAndCreateArmy() keine Debug-Nachrichten drin, doch manchmal reicht schon das aus, um herauszubekommen, was schief läuft.
    Also, ich habe einmal ein wenig probiert.
    Wenn man die roten Truppen von einer Scriptentity in den Kampf schickt und dann das + für die Verwendung von vorhandenen Truppen setzt, machen die Soldaten gar nichts. Das erscheint mir auch logisch, denn die Scriptentity spuckt ja Truppen aus und die sollen ja gar nicht genommen werden. Also --> Chaos. Setzt man aber ein Minus funktioniert alles prima.
    Befehl:Reward_AI_SpawnAndAttackTerritory

    Dann habe ich die vorgeschlagenen Befehle in die FMA gesetzt
    Ergebnisse:
    1. siehe Bilder
    2.
    Code:
    AIVerbose: [     0] Enabled
    Slow ExecuteTurn! Turn No 0 took 2039.589355 ms.
    AIVerbose: [    13] P: 2, Army:  4 - DestroyBuilding B_Castle_ME with Military: 32
    AIVerbose: [    96] P: 8, Army:  6 - Endcondtion: CantReach
    AIVerbose: [    96] P: 8, Army:  6 - Endcondtion: CantReach
    AIVerbose: [   158] P: 3, Army:  6 - Endcondtion: SignalAbort
    AIVerbose: [   158] P: 3, Army:  6 - Endcondtion: SignalAbort
    AIVerbose: [   190] P: 8, Army:  6 - Endcondtion: CantReach
    AIVerbose: [   191] P: 8, Army:  6 - Endcondtion: CantReach
    AIVerbose: [   228] P: 2, Army:  5 - DestroyBuilding B_Outpost_ME with Military: 10
    AIVerbose: [   493] P: 2, Army:  5 - Endcondtion: CantReach
    AIVerbose: [   493] P: 2, Army:  5 - Endcondtion: CantReach
    AIVerbose: [   494] P: 2, Army:  5 - DestroyBuilding B_Outpost_ME with Military: 20
    AIVerbose: [   550] P: 2, Army:  4 - Endcondtion: CantReach
    AIVerbose: [   551] P: 2, Army:  4 - Endcondtion: CantReach
    AIVerbose: [   630] P: 8, Army:  6 - Endcondtion: PrimaryTarget
    AIVerbose: [   631] P: 8, Army:  6 - Endcondtion: PrimaryTarget
    AIVerbose: [   726] P: 2, Army:  4 - DestroyBuilding B_Outpost_ME with Military: 19
    AIVerbose: [   726] P: 8, Army:  6 - Endcondtion: PrimaryTarget
    AIVerbose: [   727] P: 8, Army:  6 - Endcondtion: PrimaryTarget
    AIVerbose: [   787] P: 2, Army:  6 - DestroyBuilding B_Outpost_ME with Military: 21
    AIVerbose: [   837] P: 2, Army:  4 - Endcondtion: PrimaryTarget
    AIVerbose: [   837] P: 2, Army:  4 - Endcondtion: PrimaryTarget
    AIVerbose: [   917] P: 2, Army:  5 - Endcondtion: PrimaryTarget
    AIVerbose: [   918] P: 2, Army:  5 - Endcondtion: PrimaryTarget
    AIVerbose: [   919] P: 2, Army:  5 - CaptureOutpost B_Outpost_ME with Military: 6
    AIVerbose: [   927] P: 2, Army:  6 - Endcondtion: PrimaryTarget
    AIVerbose: [   928] P: 2, Army:  6 - Endcondtion: PrimaryTarget
    AIVerbose: [   970] P: 2, Army:  8 - Endcondtion: PrimaryTarget
    AIVerbose: [   971] P: 2, Army:  8 - Endcondtion: PrimaryTarget
    AIVerbose: [   978] P: 3, Army:  6 - Endcondtion: SignalAbort
    AIVerbose: [   978] P: 3, Army:  6 - Endcondtion: SignalAbort
    AIVerbose: [  1024] P: 3, Army:  6 - Endcondtion: SignalAbort
    AIVerbose: [  1025] P: 3, Army:  6 - Endcondtion: SignalAbort
    AIVerbose: [  1031] P: 2, Army:  5 - Endcondtion: CantReach
    AIVerbose: [  1032] P: 2, Army:  4 - CaptureOutpost B_Outpost_ME with Military: 6
    AIVerbose: [  1032] P: 2, Army:  5 - Endcondtion: CantReach
    AIVerbose: [  1052] P: 8, Army:  6 - Endcondtion: PrimaryTarget
    AIVerbose: [  1053] P: 8, Army:  6 - Endcondtion: PrimaryTarget
    
    Local time is 22:38:21...
    
    The program is exiting correctly
    Ich kann damit noch nicht viel anfangen. Wer kann helfen?

    Was heisst z.B. no Outstock? Heisst das "kein Lagerbestand, d.h. keine Soldaten?
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken Reward_AI_SpawnAndAttackTerritory-fehleranalyse1.jpg   Reward_AI_SpawnAndAttackTerritory-fehleranalyse2.jpg   Reward_AI_SpawnAndAttackTerritory-fehleranalyse3.jpg  
    Geändert von mattizwo (15.03.2010 um 09:20 Uhr)
    Wäre der Editor eine SPS, würde sie sicherlich niemand kaufen.

    http://www.borussia.de/de/team-saiso...elerkader.html



  19. #39
    Wirt
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    Standard AW: Reward_AI_SpawnAndAttackTerritory

    no outstock = kein Lagerhaus. Normale KIs haben halt so etwas...
    Gibt es vielleicht auf irgendeinem Territorium des KI-Spielers feindliche Truppen, die er aber nicht erreichen kann?
    Geändert von Old McDonald (16.03.2010 um 17:59 Uhr)

  20. #40
    Bannermacher Avatar von mattizwo
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    Standard AW: Reward_AI_SpawnAndAttackTerritory

    Zitat Zitat von Old McDonald Beitrag anzeigen
    no outstock = kein Lagerhaus. Normale KIs haben halt so etwas...
    Gibt es vielleicht auf irgendeinem Tutorium des KI-Spielers feindliche Truppen, die er aber nicht erreichen kann?
    Du meinst Territorium? Gibt es nicht. Ich teste das aber noch, mit einer anderen Map. In der Map die ich jetzt teste, kommt diese Meldung das ganze Spiel lang vor, ununterbrochen.
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