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Wäre der Editor eine SPS, würde sie sicherlich niemand kaufen.
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Matti:
Ich hab dir ja vorgeschlagen, bei SpawnAndProtectArea die Zeit auf unendlich zu stellen und dann das ganze mit Goal UnitsOnTerritory <1 wieder neu zu starten.
Ok, du hast das probiert und die Soldaten sind dann nur mehr unnütz herumgestanden, genau wie das auch bei den Wikingern ist! Neue kommen dann auch erst, wenn man die alten vernichtet hat!
Bringt nicht wirklich was, hast vollkommen recht!
Wenn man jetzt die Zeit zB auf 150 einstellt, dann laufen die alten Soldaten nach dieser Zeit zurück und es werden neue produziert! Deshalb hat man dann irgendwann so viele Soldaten, dass es ruckelt!
So wie Chromix es gemacht hat, funktionierts ja anscheinend, nur war das SpawnAndAttackTerritory und nicht SpawnAndProtectArea! Vielleicht liegts auch daran, wie weit die Burg entfernt ist, oder weiss der Teufel warum. Ist wirklich etwas komisch, das müsste man wirklich mal gründlich austesten!
Hatte leider die letzten Tage aus beruflichen Gründen keine Zeit, da etwas mehr zu probieren. Vielleicht gehts mit einem Befehl im Script besser, wie es LordFWD vorgeschlagen hat.
Dazu hab ich gleich mal eine Frage:
Wo finde ich die richtigen Befehle für das AI Script??
Parameter:
Code:AIScript_SpawnAndAttackCity(_AIPlayerID, _DestinationEntity, _SpawnEntity, _Sword, _Bow, _Catapults, _SiegeTower, _Rams, _AmmoCarts, _UseRedPrinceTroops, _ReuseExistingMilitaryOnSameSector)Code:AIScript_SpawnAndRaidSettlement(_AIPlayerID, _DestinationEntity, _SpawnEntity, _Radius, _Sword, _Bow, _UseRedPrinceTroops, _ReuseExistingMilitaryOnSameSector)Code:AIScript_SpawnAndProtectArea(_AIPlayerID, _DestinationEntity, _SpawnEntity, _Radius, _Sword, _Bow, _Time, _UseRedPrinceTroops, _ReuseExistingMilitaryOnSameSector, _CaptureTradeCarts)Code:AIScript_SpawnAndAttackMovingUnit(_AIPlayerID, _DestinationEntity, _SpawnEntity, _Sword, _Bow, _UseRedPrinceTroops, _ReuseExistingMilitaryOnSameSector)Code:AIScript_FindOuterrimInSamePlayerSector(_AttackerPlayerID, _DefenderPlayerID)
Super, danke Cinemmachus! Werds am Wochenende gleich probieren!
der ist interessant, hab das bisher nur mit ProtectTerri hinbekommen und da klauen die solsen nix wenn feindliche einheiten rüberlaufen.Code:AIScript_SpawnAndAttackMovingUnit(_AIPlayerID, _DestinationEntity, _SpawnEntity, _Sword, _Bow, _UseRedPrinceTroops, _ReuseExistingMilitaryOnSameSector)
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so, ich hab hier mal ne testkarte gemacht. vorm jahr oder so hab ich mal gefragt wie man ein trebuchet mit munition nachfüllt und das hab ich einfach nicht hinbekommen, deshalb hab ich da heut mal was getestet und es hat soviel spass gemacht das ich nicht mehr aufhören konnte...
jetzt hab ich mal 3 angriffe drin (im 4., 8. und 12. monat), und die unendlich soldaten kommen wirklich! hab die map über mehrere jahre laufen lassen.
habs leider nicht geschaftt die map als zip hochzuladen (war 100 KB drüber^^), deshalb als .rar-format
(achja, die trebus haben unendlich munition^^)
Geändert von Annosiedler (28.02.2010 um 19:50 Uhr)
Die Testmap von Anno bestätigt ja die Vermutung. Der Bugreport ist ja leider geschlossen. Trotzdem mal die Frage an die Scriptgrössen: Woran liegt das?
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Die Ursache scheint ein Fehler in der Engine zu sein, AICore.CheckFreeUnits() behauptet, es gäbe keine freien Truppen...
oh nein. nicht möglich zu beheben???
das wäre ziemlich schlecht, da die meisten maps mit diesem befehl arbeiten.
Okay, ich habe das Problem bei deiner Testkarte: Mache mal die beiden Truppen, die eingesperrt in der Palisade sind, weg. Die KI versucht die ganze Zeit, auf diese los zu gehen, schafft es aber nicht.
Möglicherweise geht's danach dann, wobei es dann noch ein anderes Problem gab, aber das ist auch wenn dann ein mapspezifisches.
stimmt, jetzt gehts wie es soll.
könntest du vielleicht mapspezifisch näher erleutern?![]()
Er hatte nur bei meinem Test aus irgendeinem Grund die ganze Armee wieder aufgegeben, weil ein Trupp Soldaten nicht erreichbar war. Frage mich aber nicht, warum...
Ich habe das auch nur kurz gesehen und mich damit nicht weiter beschäftigt.
ne, ne, ne - das ist es nicht. Bei meiner Karte Insel des Schreckens habe ich alles ausgiebig getestet. Trotzdem vermehren sich die Soldaten wie die Lemminge. Das was bisher hier gesagt wurde ist keine Lösung.
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Es war aber die Lösung bei Annosiedler.
Füge mal:
in die FMA ein. Dann bekommst du mit, was die KI gerade macht.Code:AIScript_EnableDebugOutput = true; DEBUG_SetAIVerbose(true);
Leider hat AIScript_SpawnAndCreateArmy() keine Debug-Nachrichten drin, doch manchmal reicht schon das aus, um herauszubekommen, was schief läuft.
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Also, ich habe einmal ein wenig probiert.
Wenn man die roten Truppen von einer Scriptentity in den Kampf schickt und dann das + für die Verwendung von vorhandenen Truppen setzt, machen die Soldaten gar nichts. Das erscheint mir auch logisch, denn die Scriptentity spuckt ja Truppen aus und die sollen ja gar nicht genommen werden. Also --> Chaos. Setzt man aber ein Minus funktioniert alles prima.
Befehl:Reward_AI_SpawnAndAttackTerritory
Dann habe ich die vorgeschlagenen Befehle in die FMA gesetzt
Ergebnisse:
1. siehe Bilder
2.Ich kann damit noch nicht viel anfangen. Wer kann helfen?Code:AIVerbose: [ 0] Enabled Slow ExecuteTurn! Turn No 0 took 2039.589355 ms. AIVerbose: [ 13] P: 2, Army: 4 - DestroyBuilding B_Castle_ME with Military: 32 AIVerbose: [ 96] P: 8, Army: 6 - Endcondtion: CantReach AIVerbose: [ 96] P: 8, Army: 6 - Endcondtion: CantReach AIVerbose: [ 158] P: 3, Army: 6 - Endcondtion: SignalAbort AIVerbose: [ 158] P: 3, Army: 6 - Endcondtion: SignalAbort AIVerbose: [ 190] P: 8, Army: 6 - Endcondtion: CantReach AIVerbose: [ 191] P: 8, Army: 6 - Endcondtion: CantReach AIVerbose: [ 228] P: 2, Army: 5 - DestroyBuilding B_Outpost_ME with Military: 10 AIVerbose: [ 493] P: 2, Army: 5 - Endcondtion: CantReach AIVerbose: [ 493] P: 2, Army: 5 - Endcondtion: CantReach AIVerbose: [ 494] P: 2, Army: 5 - DestroyBuilding B_Outpost_ME with Military: 20 AIVerbose: [ 550] P: 2, Army: 4 - Endcondtion: CantReach AIVerbose: [ 551] P: 2, Army: 4 - Endcondtion: CantReach AIVerbose: [ 630] P: 8, Army: 6 - Endcondtion: PrimaryTarget AIVerbose: [ 631] P: 8, Army: 6 - Endcondtion: PrimaryTarget AIVerbose: [ 726] P: 2, Army: 4 - DestroyBuilding B_Outpost_ME with Military: 19 AIVerbose: [ 726] P: 8, Army: 6 - Endcondtion: PrimaryTarget AIVerbose: [ 727] P: 8, Army: 6 - Endcondtion: PrimaryTarget AIVerbose: [ 787] P: 2, Army: 6 - DestroyBuilding B_Outpost_ME with Military: 21 AIVerbose: [ 837] P: 2, Army: 4 - Endcondtion: PrimaryTarget AIVerbose: [ 837] P: 2, Army: 4 - Endcondtion: PrimaryTarget AIVerbose: [ 917] P: 2, Army: 5 - Endcondtion: PrimaryTarget AIVerbose: [ 918] P: 2, Army: 5 - Endcondtion: PrimaryTarget AIVerbose: [ 919] P: 2, Army: 5 - CaptureOutpost B_Outpost_ME with Military: 6 AIVerbose: [ 927] P: 2, Army: 6 - Endcondtion: PrimaryTarget AIVerbose: [ 928] P: 2, Army: 6 - Endcondtion: PrimaryTarget AIVerbose: [ 970] P: 2, Army: 8 - Endcondtion: PrimaryTarget AIVerbose: [ 971] P: 2, Army: 8 - Endcondtion: PrimaryTarget AIVerbose: [ 978] P: 3, Army: 6 - Endcondtion: SignalAbort AIVerbose: [ 978] P: 3, Army: 6 - Endcondtion: SignalAbort AIVerbose: [ 1024] P: 3, Army: 6 - Endcondtion: SignalAbort AIVerbose: [ 1025] P: 3, Army: 6 - Endcondtion: SignalAbort AIVerbose: [ 1031] P: 2, Army: 5 - Endcondtion: CantReach AIVerbose: [ 1032] P: 2, Army: 4 - CaptureOutpost B_Outpost_ME with Military: 6 AIVerbose: [ 1032] P: 2, Army: 5 - Endcondtion: CantReach AIVerbose: [ 1052] P: 8, Army: 6 - Endcondtion: PrimaryTarget AIVerbose: [ 1053] P: 8, Army: 6 - Endcondtion: PrimaryTarget Local time is 22:38:21... The program is exiting correctly
Was heisst z.B. no Outstock? Heisst das "kein Lagerbestand, d.h. keine Soldaten?
Geändert von mattizwo (15.03.2010 um 09:20 Uhr)
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no outstock = kein Lagerhaus. Normale KIs haben halt so etwas...
Gibt es vielleicht auf irgendeinem Territorium des KI-Spielers feindliche Truppen, die er aber nicht erreichen kann?
Geändert von Old McDonald (16.03.2010 um 17:59 Uhr)
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