Hoffentlich kriege ich das auch hin.

{1}, 2, {[1]=true}, {[1]={"homestore","homecastle","homechurch"}}
function completetablecopy(object) local lookup_table = {} local function _copy(object) if type(object) ~= "table" then return object elseif lookup_table[object] then return lookup_table[object] end local new_table = {} lookup_table[object] = new_table for index, value in pairs(object) do new_table[_copy(index)] = _copy(value) end return setmetatable(new_table, getmetatable(object)) end return _copy(object) end
Earthquake_Orig = completetablecopy(Earthquake)
Earthquake = completetablecopy(Earthquake_Orig)
Earthquake = completetablecopy(Earthquake_Orig) Event_AddEarthquake([hier wie gehabt eure Parameter für den Aufruf])
Earthquake_ResetEarthquakeForPlayer(1, 10, true, { "Dieses Gebäude soll nur beschädigt werden" }).
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- function Mission_InitPlayers() end ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- function Mission_SetStartingMonth() Logic.SetMonthOffset(3) end ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- function Mission_InitMerchants() end function Mission_FirstMapAction() -- init players in singleplayer games only if Framework.IsNetworkGame() ~= true then Startup_Player() Startup_StartGoods() Startup_Diplomacy() end -- create quests do local MapName = Framework.GetCurrentMapName() local ScriptName = "Maps\\ExternalMap\\"..MapName.."\\QuestSystemBehavior.lua" Script.Load(ScriptName) CreateQuests() end end function Event_ResetEarthquakeForPlayer(_player, _duration, _doNotDestroyCompletely, _affectedBuildings) if not Earthquake.Players[_player] then Earthquake.Players[_player] = {}; Table_Copy(Earthquake.Players[_player], Earthquake.Data); Earthquake.Players[_player].PlayerID = _player; end Earthquake.Players[_player].State = EventState.Waiting; MusicStarted = false; -- fix a bug Earthquake.Players[_player].SoundPlayed = false; if _doNotDestroyCompletely ~= nil then Earthquake.Players[_player].DoNotDestroyCompletely = _doNotDestroyCompletely; end if _duration then Earthquake.Players[_player].Duration = _duration; end if _affectedBuildings and #_affectedBuildings > 0 then if not Earthquake.Data.ListAffectedEntities then Earthquake.Data.ListAffectedEntities = {}; for i = 1, 8, 1 do if Earthquake.Players[i] then Earthquake.Players[i].ListAffectedEntities = Earthquake.Data.ListAffectedEntities; end end end Earthquake.Data.ListAffectedEntities[_player] = {} for _, v in ipairs(_affectedBuildings) do Earthquake.Data.ListAffectedEntities[_player][GetEntityId(v)] = true; end elseif Earthquake.Data.ListAffectedEntities then Earthquake.Data.ListAffectedEntities[_player] = nil; end end function Erdbeben_01() Event_AddEarthquake( {1}, 2, {[1]=true}, {[1]={"homestore","homecastle","homechurch"}} ) end function Erdbeben_02() Earthquake_ResetEarthquakeForPlayer( 1, 10, true, {"homestore","homecastle","homechurch"}) end function Erdbeben_03() Earthquake_ResetEarthquakeForPlayer( 1, 10, true, { "homestore","homecastle","homechurch" }) end
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