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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Logistiksystem und getriggerte Aufträge



NighT
05.07.2010, 13:18
Hallo,
ich möchte in diesem Thread meine Erfahrungen mit dem Logistiksystem mit euch teilen, auf das ihr damit besser euere Prioritäten setzen und gezielt produzieren könnt. Außerdem wird das euch hoffentlich helfen gerade bei wenige verfügbaren Ressourcen, richtig zu haushalten. Besonders Essen wird leicht zu knapp und da ist es wichtig zu verstehen wie ihr das umgehen könnt. Dazu fange ich mal mit den Grundsätzen an, die sicher schon jeder kennt.


A: Das Logistikmenü besteht zum einen aus den 4 Balken welche nach Priorität in der Grundeinstellung folgendermaßen stehen:

1. Gebäudebau 2. Militär 3. Kirche 4. Handel.

Außerdem könnt ihr je nach Dringlichkeit die Prioritätsreihenfolge der Kompletten Balken ändern. Beispiel:

1. Militär 2. Handel 3. Gebäudebau 4. Kirche

In diesen Listen gibt es noch die Prioritäten von Links nach Rechts geordnet nach der Dringlichkeit. Ihr könnt dort die einzelnen Aufträge ordnen. Beispiel:

Standart: 1. gehobenes Wohnhaus 2. Werkzeugschmiede 3. Forsthaus 4. Sägemühle 4. Holzfäller [....] 15. Palisadenwall

Änderung: 1. Palisadenwall 2. Forsthaus 3. Holzfäller 4. Sägemühle [...]

Randbemerkung:
Dabei ist zu beachten, dass die Liste NICHT genau abläuft. D.h. Nur wenn zu wenig Baumaterial vorhanden ist, wird das Baumaterial von zurückgestellten Aufträgen zu einem Vorgezogenen geliefert. Ist genug Material vorhanden, werden demnach begonnene (auch mit Transport) Aufträge zuende geführt. Die Baumeister verhalten sich auch nach dem "Wer zuerst Material hat, der wird gebaut."-Prinziep. Verzögerungen beim Bau kommen bei großen Gebäuden zustande wenn man ihre Materialien bei Straßenausbau und Prestigeobjekten verbaucht. (das ist mist!) Oder auch bei Erweiterungen der Spezialgebäude wird gerne mal das Eisen, welches schon am Bauplatz im Lagerhaus liegt, zu Waffen, Ringen oder Werkzeug umgewandelt. (Auch toteler Blödsinn, kann man nur umgehen wenn man die Gebäude vorübergehend ausschaltet.) Außerdem muss der Bauarbeiter bei großen Gebäuden mehrere Runden zwischen Lagerhaus und Bauplatz hin und her gehen. Er kann ja nur 5 Waren auf einmal tragen.


B: Das Prioritätssystem besteht außerdem noch aus den Prioritäten in den Gebäuden selber. Hier wird es jetzt intressant. Denn fast alles in S7 lässt sich "triggern".

Es gibt dabei die drei Möglichkeiten das Gebäude ein zu stellen:

Immer : Das Gebäude produziert dauernd ohne Pause. Fordert dafür ständig Material an und legt sich nen großen Vorat zu. (Zu empfelen bei Baumaterial-produktion und Nahrung.)

Bei Bedarf: Das Gebäude produziert nur, wenn es einen Auftag bekommt das Materialien gebraucht werden, welches es herstellen kann. (Waffe, Werkzeug, Ringe und Bücher, sollten meist hierüber laufen.)

Keine Produktion: Das Gebäude wird stillgelegt. Es verbraucht kein Material und stellt nichts her. (Sollte man einsetzen, wenn Material knapp ist und einem anderen Gebäude die Priorität des Materials gegeben werden soll.)

Der wichtigste Punkt darin ist der des "bei Bedarf". Denn so kommt keine Überproduktion zustande, sondern es wird nur in dem Moment produziert wo ein Auftrag dazu eingeht. So spart man viel Nahrung!

Das ganze "Triggering" funktioniert folgendermaßen:

Beispiel 1:

Ich möchte gerne zwei Pikeniere in der Kaserne rekrutieren und stelle den Auftrag ein. Waffenschmiede und Münzprägerei stehen auf "bei Bedarf". Außerdem habe ich in der Logistiktafel "Militär vor allem anderen" eingestellt.

Nun werden mit Priorität die benötigten Materialien an Waffenschmiede und Münzprägerei geliefert. Sie stehen im Transportsystem und in der Zuteilung der Ressourcen vor allem anderen. Auch Wurst wird ihnen für die Dauer der Produktion prioretisiert geliefert.

Sind die Waffen und das Gold fertig, legen sich die Münzprägerei und Waffenschmiede wieder schlafen und warten auf den nächsten Auftrag.
Die Waffen und das Gold wird nun wieder mit höchster Transportpriorität in die Kaserne geliefert und die Pikeniere ausgebildet.

Das ganze funktioniert genauso auch beim Ausbilden von Geistlichen und Händlern. Aber auch in der Handelsgilde beim Handeln!

Beispiel 2:

Ich möchte 4x2 Ringe gegen Gold handeln. Meine Goldschmiede stehen auf "bei Bedarf" um Wurst zu sparen. Ich schiebe im Logistikmenü den Handelsbalken ganz nach oben damit dieser Auftrag die höchste Priorität erhält.

Nun wird das Eisen, Golderz und die Wurst mit höchster Priorität an die Goldschmiede geliefert. Diese produziert die erforderlichen 8 Ringe und schickt sie mit höchster Priorität an die Händlergilde.


Mit dem Logistiksystem kann man auch ganz einfach bestimmte Aufträge vorziehen. Will ich z.b. schnell einen Priester haben, ich habe allerdings große Bauprojekte und einige Rekrutierungsaufträge am laufen, so ziehe ich seinen Auftrag durch das kurzzeitige anheben des "Kirchen-Balkens" vor. Nun werden die Buchdruckerei und Ringschmiede vorrangig mit Wurst versorgt und die Kirche selber bekommt ihre Wurst vor der Kaserne oder der Waffenschmiede.

Wenn ihr es dann geschafft habt und habt genug Nahrung gesammelt oder mit der Händlergilde eine Handelsroute auf der ihr Essen handeln könnt. Dann könnt ihr auch Goldschmieden und Schneidereien ... etc auf "immer" laufen lassen. Ihr solltet aber immer euren Nahrungsvorat im Auge behalten und im Notfall vieles wieder auf Bedarf stellen.


Schlusswort:

Dieses getriggerte Prioritäts und Transportsystem funktioniert anders als die in anderen Teilen. Es ist komplexer und komplizierter zu steuern. Aber der Kern einer erfolgreichen S7 Partie ist immer die Wirtschaft. Wer diese zu steuern weiß und nicht nur wild drauf los baut und seine Nahrung verschleudert, wird am Ende Erfolg haben. Eine große Macke ist natürlich, dass bei niedrigem Nahrungstand die Rekrutierung von hochwertigen Einheiten den Metzgern das Essen weg klaut. Wenn man dies allerdings weiß, so kann man es auch umgehen.
In vorherigen Siedlerteilen war die Wirtschaft oftmals ein "build and forget" System. Man hat seine Gebäude hin gepflanzt und brauchte sich meistens nichtmehr drum kümmern.
Dies ist in S7 nunmal ganz anders. Wie eine Blume braucht die Wirtschaft pflege und ist, das muss auch jeder rusher zugeben, statt dem Militär in den Mittelpunkt gerutscht. Die Rusher sind nur so erfolgreich weil sie absolut gut den Aufbau und die Minimalwirtschaft beherrschen. Nicht weil sie eine Armee haben!

mfg NighT

SpiderFive
05.07.2010, 13:51
Du brauchst nicht zu denken das man das System nicht verstanden hätte. Aber danke für die Mühe, es hilft die Leute zu informieren, aber auch um die Diskussion darüber anzuregen.

Gerade weil ich es sehr gut verstanden habe, finde ich es so was von Scheiße für ein Siedler.
Weil es genau das nicht bietet was ich an Siedler schätzen und lieben gelernt habe.
Auch deswegen und wegen anderer Punkte hat dieses S7 eben nur wenig mit Siedler zu tun, es reicht eben nicht aus nur ein wenig Siedleroptik zu bringen, sondern man muß auch den Flair mit einbringen. Warum forscht Porsche denn bei neuen Autos immer wieder auch bezüglich der Akkustik, denn ein Porsche muß auch wie ein Porsche klingen. Ein Porschefan will dieses was zum Porschefeeling dazu gehört auch bei einem Porsche haben, egal ob das ein Porsche aus den 50gern oder den den 90gern ist etc...
Die Minimalwirtschaft als Plus passt einfach nicht in das Aufbauherz.

Ich will das Plus durch viele Gebäude, das ist Siedler ..
Ich will dieses Gefühl das ich neue "Kontinente" erforsche und ersiedele (erobern und dann bebauen)...
Ich will das meine Wirtschaft mich stark macht, indem ich entsprechend rekrutieren kann, das ich die Wahl habe zwischen Nadelstichen oder das ich mit einer überlegenen Armee in das Land des Gegners einfalle und dann Hunderte oder sogar Tausende von Trägern die Ware aus den eroberten Gebieten nach Hause bringen. etc. etc..

Gebt mir Siedler zurück und verwurstet nicht ständig andere Spiele mit Siedlerelementen