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Tipps&Tricks/allgemein
Der Eselkarren

Unten links klicken und der Wagen wird zum Karren ...
Es gibt zwei Arten dieses Karrens und darin liegt auch schon die zeitweilige Bewegungsschwäche begründet.
Direkt nachdem Ihr das Teil in der Fahrzeugmanufaktur gebaut habt ist es einfach ein Wagen, so steht es auch im Menü, wenn Ihr ihn anklickt. Der Wagen als solcher verhält sich jedoch wie ein normaler Esel ohne Wagen, nur das er erheblich mehr laden kann, was allerdings auch wieder erheblich länger dauert ... ich selbst halte das Dingen daher für relativ sinnlos. Wichtig ist zu erwähnen, dass man zwingend einen Esel braucht um den Wagen, oder den Karren überhaupt in Gang zu bekommen.

Das is nen Wagen, kann man net direkt steuern! Verdeck halb offen.

Der Wagen lässt sich nicht individuell steuern, sondern leint nur zwischen den Marktplätzen hin und her, wenn Ihr dort Waren einstellt, die transportiert werden sollen.

Erst bei Betätigung des Symboles unten links im Menü des Wagens (welches sich nur anwählen lässt, wenn alles in Eurer Siedlung bereits vorhanden ist, was aufgeladen werden muss!! ... warum auch immer), wird dieser zum Gründungskarren und lässt sich, sobald er mit allen erforderlichen Gegenständen und Pionieren bestückt ist bewegen.

Geschlossene Gesellschaft, daran erkennt man den Gründungskarren, den man steuern kann!

Von weitem erkennt Ihr den Unterschied daran, dass bei dem ursprünglichen Wagen das Verdeck offen ist, oder keines vorhanden ist, während es beim Gründungskarren geschlossen ist. Von Volk zu Volk sieht der Karren etwas anders aus, auf den Bildern ist der Wagen und der Karren der Römer.
Das der Wagen bei der Umwandlung auch noch zum Karren mutiert mag mir erklären wer will ... hehe


Aufs Fähnchen klicken und es wird abgeladen. Schaut Euch nur ma an was alles auf diesem Karren drauf is! *g
Sei´s drum Ihr könnt dann mit dem Dingen munter durch die Landschaft kurven, wenigstens solange Ihr nirgends hängen bleibt, denn er ist recht hakelig.
Greift Euch unterwegs ein Gegner an ist Euer (teurer) Wagen, äh Karren, perdu und net nur das, sondern der ganze Kram der drin war auch ....

Solltet Ihr an Eurem Zielpunkt ankommen klickt auf die Fahne unten rechts im Menü des Gründungswagenkarrens und es wird abgeladen, dann müsst Ihr nach Einnahme von genügend Land, nen Schwung Pios zurückverwandeln und zweckmässigerweise Bauarbeiter und Planierer daraus machen und nen Marktplatz bauen. Erst dann könnt Ihr Euch weitere Waren liefern lassen ...

Ihr seht die Handhabung ist eigentlich kinderleicht und selbsterklärend ... hihi
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Diebesgut erspart den Gründungskarren!
Diebstahl muss sich wieder lohnen! ... dachte sich wohl auch BB und so machte man es möglich, dass die Diebe nun auch Waren im eigenen Land aufnehmen können, dies machen wir uns im nun folgenden Tipp zunutze und sparen dabei eine Menge Ressourcen, Zeit und Nerven.

Diebe, Diebesgut und Fähre. So wie die Diebe stehen bekommt Ihr Probleme, also stellt sie was weiter weg. Sie laufen zum Ausgangspunkt zurück auf dem Weg dorthin leitet sie in die Fähre um.


Wie lange haben wir uns mit dem Gründungskarren rumgeärgert (über ne Woche ne .. hehe) ... man braucht nen Esel, man braucht ne Fahrzeugmanufaktur, man braucht nen Karren ... das alles kostet Zeit und Ressourcen.

Doch das muss nicht sein ... wir besiedeln eine Insel alternativ.

Dazu brauchen wir nur 1-2 Fähren 11 Pios, 5 Geologen, 14 Diebe .... das is alles und das geht wie folgt.

Nehmt die Pioniere und die Geologen und verladet sie in ne Fähre, oder zwei, wollt Ihr nur eine Fähre nehmen müsst Ihr halt zweimal fahren. Baut einen Marktplatz und lagert dort genausoviele Steine und Bretter ein wie Ihr mitnehmen wollt, reißt dann den Marktplatzz ab (beachtet dabei, dass Ihr Baumaterial zurückerhaltet beim Abriss, rechnet das mit ein vorher!), bildet Diebe aus lasst diese Steine und Bretter aufheben und verfrachtet danach die Jungs auch in die Fähren.

Die Diebe nehmen folgendes mit:
Römer: 6 Bretter und 8 Steine (Hafen: 3 Bretter, 5 Steine, kleines Wohnhaus 3 Bretter, 3 Steine) (2 Steine beim Einlagern abziehen, denn die erhaltet Ihr beim Abriss des Marktplatzes zurück, also 6 Bretter und 6 Steine einlagern)
Wikinger: 9 Bretter und 5 Steine (Hafen: 5 Bretter, 3 Steine, kleines Wohnhaus 4 Bretter, 2 Steine) (2 Steine, 1 Brett beim Einlagern abziehen, denn das erhaltet Ihr beim Abriss des Marktplatzes zurück, also 8 Bretter und 3 Steine einlagern)
Mayas: 3 Bretter und 10 Steine (Hafen: 1 Bretter, 6 Steine, kleines Wohnhaus 2 Bretter, 4 Steine) ... (2 Steine beim Einlagern abziehen, denn das erhaltet Ihr beim Abriss des Marktplatzes zurück, also 3 Bretter und 8 Steine einlagern) ihr seht die Mayas brauchen einen Dieb weniger, nehmt noch nen Pio mit.

Wenn Ihr Probleme damit habt, dass die Diebe ihre Beute fallen lassen bevor sie im Schiff sind beachtet, dass Ihr die Diebe ins Schiff umleiten müsst, bevor sie ihren Ausgangspunkt wieder erreicht haben, denn dort lassen sie ihr Diebesgut wieder fallen also nehmt etwas Anlauf bzw. Abstand *g

Mit den beiden Fuhren setzt Ihr nun zur Insel über und ladet aus ... lasst die Pios das Land erobern, habt Ihr genug wandelt 3 Pios in Siedler um und wandelt auch die Geologen in Siedler um, die Pios lassen die Schaufel fallen, die Geologen lassen den Hammer fallen und wir haben Werkzeuge für Planierer und Bauarbeiter.

Nachdem Ihr den Dieben einfach einen kurzen Weg auf der Insel in Auftrag gebt lassen sie die Baumaterialien fallen und Ihr könnt die Diebe in Siedler umwandeln, so habt Ihr gleich Träger.

Das wars eigentlich schon ... jetzt geht's weiter wie gehabt baut nen Hafen das kleine Wohnhaus sorgt für weitere Träger und schon kann der Handel beginnen, ganz ohne Karren is das net nett? *g
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